非真实感渲染
实现了一个 General Toon Shader
其中勾边的方法是通过一个额外的 Pass 膨胀后向面。
漫反射的处理是通过计算半兰伯特值在一张一维 ramped texture 上采样。
高光反射的处理是把正常计算出的 specular 值与一个阈值做比较,大于阈值则为高光区域,小于阈值则完全没有高光。还加了边缘部分的反走样处理。
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对应场景:
Assets/Scenes/GPhomework5 -
对应 shader:
Assets/Shaders/MyShaders/NPR/ToonShader
在 General Toon Shader 的基础上从勾边、漫反射处理、高光处理 三个角度尝试了不同的思路和方案,并做了对比。
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对应场景:
Assets/Scenes/GPhomework5 -
对应 shader:
Assets/Shaders/MyShaders/NPR/DifferentOutline/ObjBasedOutline
Assets/Shaders/MyShaders/NPR/ToneBasedShader
Assets/Shaders/MyShaders/NPR/RimLightToonShader
具体说明和实验结果请见 NPR.pdf
实现了一个专门渲染卡通人物发质的 shader (主要在高光部分有所创新),和一个专门渲染卡通人物脸部的 shader(面部补光)
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对应场景:
Assets/Scenes/HonkaiFst -
对应 shader:
Assets/Shaders/MyShaders/NPR/HairSpec/ZigZagToon
Assets/Shaders/MyShaders/NPR/ToonFaceShader
具体说明和实验结果请见 NPR.pdf
屏幕后处理效果
实现了 Bloom 效果
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对应场景:
Assets/Scenes/Post-processing -
对应 shader 和脚本
Assets/Shaders/MyShaders/Post-Processing/GaussianBlur
Assets/Shaders/MyShaders/Post-Processing/Bloom
Assets/Scripts/Post-Processing/GaussianBlur
Assets/Scripts/Post-Processing/Bloom -
注
在同一个场景里通过 enable/disable 不同像机来查看不同的后处理效果。
具体说明和实验结果请见 Screen Post-processing Effects.pdf
实现了动态模糊效果
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对应场景:
Assets/Scenes/Post-processing -
对应 shader 和脚本
Assets/Shaders/MyShaders/Post-Processing/MotionBlur
Assets/Scripts/Post-Processing/MotionBlur -
注
在同一个场景里通过 enable/disable 不同像机来查看不同的后处理效果。
具体说明和实验结果请见 Screen Post-processing Effects.pdf
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