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iOS设计模式-生成器模式(有点干的货)

iOS设计模式-生成器模式(有点干的货)

作者: 俊月 | 来源:发表于2016-10-27 14:15 被阅读388次

    场景
    举个简单的例子,拿魔兽世界来说(作者没玩过,哪里说得不对请多多见谅,能明白意思就好)
    里面的角色分成许多种族:人族、兽族
    虽然种族不一样但是每个种族都会有一些相同的职业:战士、术士
    然而因为种族不同,每个职业当中的一些加成也不一样。
    假如一个角色的有如下间接属性:力量(strength)、耐力(Stamina)、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)。
    直接属性就两个:攻击力(Aggressiveness)、防御力(Protection)

    我们认为:
    力量越高 攻击 和 防御 越高。
    耐力越高 攻击欲望就下降了,所以攻击下降, 防御变高。
    智力越高越懂得命中要害,但是会让自己更加危险,所以攻击变高,防御下降。
    敏捷越高越会躲避敌人攻击,但是攻击的时机变少给了,所以攻击下降,防御变高

    由于种族和职业导致每种间接属性对直接属性的加成有所不同,列表如下:

    种族 影响着初始值
    人族:对于力量和耐力加成不高,智力和敏捷加成很高

    属性
    力量(Strength) 20
    耐力(Stamina) 20
    智力(Intelligence) 30
    敏捷(Agility) 30
    兽族:力量和耐力加成高,智力和敏捷加成低

    属性
    力量(Strength) 30
    耐力(Stamina) 30
    智力(Intelligence) 20
    敏捷(Agility) 20
    职业 影响着副属性对主属性的加成
    战士:力量、耐力 和 敏捷的攻击加成增高

    防御 攻击
    力量(Strength) +2 +2
    耐力(Stamina) +2 -1
    智力(Intelligence) - 2 +2
    敏捷(Agility) +1 -1
    术士:智力增加攻击力和防御力

    防御 攻击
    力量(Strength) +1 +1
    耐力(Stamina) +2 -1
    智力(Intelligence) + 5 +5
    敏捷(Agility) +2 -1
    从上面的表格我们举一个例子:
    兽人战士每增加一点力量,会增加3点防御 和 2点攻击
    人族法师每增加一点智力,会增加3点防御 和 5点攻击 (尼玛 我要是策划我估计我能被打死)

    分析
    1.你根本就不知道用户会创建什么种族 什么职业,所以只能动态加载。
    2.这里只有4种情况,但实际当中可能有十几个职业和属各种族,所以根本没办法一一举例出来,而且每增加一个种族这个枚举就会成倍的增加。
    的·这里生成器模式就用上了。

    我们这里先从代码开始讲,然后再开始分析生成器模式。

    实践
    首先我们建一个Character类,代表角色。
    角色很简单,仅仅有防御力、攻击力、流量、耐力、智力、敏捷这6个属性

    @interface Character : NSObject

    // 攻击力
    @property (nonatomic, assign) NSInteger protection;
    // 防御力
    @property (nonatomic, assign) NSInteger power;
    // 力量
    @property (nonatomic, assign) NSInteger strength;
    // 耐力
    @property (nonatomic, assign) NSInteger stamina;
    // 智力
    @property (nonatomic, assign) NSInteger intelligence;
    // 敏捷
    @property (nonatomic, assign) NSInteger agility;

    @end
    charater本身仅仅只是一个Model,它本身并不能按照咱们需要的规则来变动自身的数值。这时候我们需要一个builder来按照我们之前定好的规则来生产它。在这里我们所说的builder就是职业(Profession),因为不同的职业所产生的character的数值变化规则是不一样的。

    这个类需要有以下功能:
    1.创建一个新职业
    2.返回最后所生成好的Character
    3.设定属性的初始值

    .h

    import <Foundation/Foundation.h>

    @class Character;

    @interface Profession : NSObject

    /**
    最后所生成的角色(Character)
    */
    @property (nonatomic, strong, readonly) Character *character;

    /**
    初始化并且创建一个新的职业
    */

    • (Profession *)buildNewCharacter;

    @end

    @interface Profession (Attribute)

    • (Profession *)buildStrength:(NSInteger)strength;
    • (Profession *)buildStamina:(NSInteger)stamina;
    • (Profession *)buildIntelligence:(NSInteger)intelligence;
    • (Profession *)buildAgility:(NSInteger)agility;

    @end
    .m

    import "Profession.h"

    import "Character.h"

    @interface Profession ()

    @property (nonatomic, strong) Character *character;

    @end

    @implementation Profession

    • (Profession *)buildNewCharacter {

      self.character = nil;
      self.character = [[Character alloc] init];

      return self;
      }

    • (Profession *)buildStrength:(NSInteger)strength {

      self.character.strength = strength;

      return self;
      }

    • (Profession *)buildStamina:(NSInteger)stamina {

      self.character.stamina = stamina;

      return self;
      }

    • (Profession *)buildIntelligence:(NSInteger)intelligence {

      self.character.intelligence = intelligence;

      return self;
      }

    • (Profession *)buildAgility:(NSInteger)agility {

      self.character.agility = agility;

      return self;
      }

    @end
    .m的实现很简单就是简单的赋值,并且返回本身。
    因为并不知道具体职业所以仅仅是赋值而已。
    返回本身是为了链式编程,当然也可以直接去掉返回。

    接下来我们根据不同的职业来子类化Profession。

    .h

    import "Profession.h"

    @interface Saber : Profession

    @end

    @interface Saber (Override)

    • (Profession *)buildStrength:(NSInteger)strength;
    • (Profession *)buildStamina:(NSInteger)stamina;
    • (Profession *)buildIntelligence:(NSInteger)intelligence;
    • (Profession *)buildAgility:(NSInteger)agility;

    @end
    .m

    import "Saber.h"

    import "Character.h"

    @interface Saber ()

    @end

    @implementation Saber

    • (Profession *)buildStrength:(NSInteger)strength {

      [super buildStrength:strength];

      self.character.power += strength * 2;

      self.character.protection += strength * 2;

      return self;
      }

    • (Profession *)buildStamina:(NSInteger)stamina {

      [super buildStamina:stamina];

      self.character.power += stamina * 2;

      self.character.protection -= stamina * 1;

      return self;
      }

    • (Profession *)buildIntelligence:(NSInteger)intelligence {

      [super buildIntelligence:intelligence];

      self.character.power -= intelligence * 2;

      self.character.protection += intelligence * 2;

      return self;
      }

    • (Profession *)buildAgility:(NSInteger)agility {

      [super buildAgility:agility];

      self.character.power += agility * 1;

      self.character.protection -= agility * 1;

      return self;
      }

    @end
    如法炮制法师(Caster)职业
    .h

    import "Profession.h"

    @interface Caster : Profession

    @end

    @interface Caster (Override)

    • (Profession *)buildStrength:(NSInteger)strength;
    • (Profession *)buildStamina:(NSInteger)stamina;
    • (Profession *)buildIntelligence:(NSInteger)intelligence;
    • (Profession *)buildAgility:(NSInteger)agility;

    @end
    .m

    import "Caster.h"

    import "Character.h"

    @interface Caster ()

    @end

    @implementation Caster

    • (Profession *)buildStrength:(NSInteger)strength {

      [super buildStrength:strength];

      self.character.power += strength * 1;

      self.character.protection += strength * 1;

      return self;
      }

    • (Profession *)buildStamina:(NSInteger)stamina {

      [super buildStamina:stamina];

      self.character.power += stamina * 2;

      self.character.protection -= stamina * 1;

      return self;
      }

    • (Profession *)buildIntelligence:(NSInteger)intelligence {

      [super buildIntelligence:intelligence];

      self.character.power += intelligence * 5;

      self.character.protection += intelligence * 5;

      return self;
      }

    • (Profession *)buildAgility:(NSInteger)agility {

      [super buildAgility:agility];

      self.character.power += agility * 2;

      self.character.protection -= agility * 1;

      return self;
      }

    @end
    然后再来看看我们的种族(Race),种族决定了初始值,然后不同的初始值由于不同的职业作用(无职业也是一种职业),产生不同的角色。我们最后的一部就是配置不同的种族来配置不同的初始值,然后引入不同的职业。
    我们创建CharacterCreator来完成此工作。

    .h

    import <Foundation/Foundation.h>

    @class Character;
    @class Profession;

    @interface CharacterCreator : NSObject

    /**
    创建兽人角色
    */

    • (Character *)createOrcPlayerWithProfession:(Profession *)profession;

    /**
    创建人类角色
    */

    • (Character *)createHumanPlayerWithProfession:(Profession *)profession;

    @end
    .m

    import "CharacterCreator.h"

    import "Character.h"

    import "Profession.h"

    @implementation CharacterCreator

    /**
    创建兽人角色
    */

    • (Character *)createOrcPlayerWithProfession:(Profession *)profession {

      return [[[[[profession buildNewCharacter]
      buildStrength:30]
      buildStamina:30]
      buildIntelligence:20]
      buildAgility:20].character;

    }

    /**
    创建人类角色
    */

    • (Character *)createHumanPlayerWithProfession:(Profession *)profession {

      return [[[[[profession buildNewCharacter]
      buildStrength:20]
      buildStamina:20]
      buildIntelligence:30]
      buildAgility:30].character;

    }

    @end
    OK代码到此就完事了,来看看使用:

    Saber *saber = [[Saber alloc] init];
    Caster *caster = [[Caster alloc] init];
    
    CharacterCreator *creator = [[CharacterCreator alloc] init];
    
    Character *orcSaber = [creator createOrcPlayerWithProfession:saber];
    Character *orcCaster = [creator createOrcPlayerWithProfession:caster];
    Character *humanSaber = [creator createHumanPlayerWithProfession:saber];
    Character *humanCaster = [creator createHumanPlayerWithProfession:caster];
    

    417D10AB-EA86-4E06-945C-BFDC189423F5.png
    以上就是所谓的生成器设计模式了。

    现在已有例子的情况下在倒过来看看生成器设计模式本身:

    生成器包含两个主要的重要角色:Director(CharacterCreator) 和 Builder(Profession)。
    Director知道Builder应该建造什么,一参数向其提供缺少的信息来建造特定产品(Character)。
    Builder知道究竟如何在缺少某些特定信息的情况下建造什么。

    Builder是一个抽象接口(需要子类化),他有一个buildPart方法,该方法由其子类实现,来构造实际的产品(- (Profession )buildStrength:(NSInteger)strength;)。实体类则有一个getResult方法,向客户端返回构造完毕的Product(@property (nonatomic, strong, readonly) Character character;)。

    Director定义了一个construct方法,命令Builder的实例去buildPart。(- (Character )createOrcPlayerWithProfession:(Profession )profession;)

    Director和Builder形成一种聚合关系。这一位置Builder是一个组成部分,与Director结合,一是整个模式运转,但同时,Director并不负责Builder的生存期。

    何时使用
    1.需要创建涉及各种部件的复杂对象,创建对象的算法应该独立于不见得装配方式。
    2.构建过程需要以不同的方式构建对象。

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