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Unreal Actor&Component

Unreal Actor&Component

作者: Mr_约科 | 来源:发表于2019-10-06 16:18 被阅读0次

成员的赋值方式 1)代码获取 2)拖拽到属性面板


指针使用之前,判断是否为空,可先输出日志,来进行判断

if(指针名 == nullptr)//可省略nullptr
{
  ...
  //日志输出提示
  ...
}

1. 从Component获取Actor

这个组件所在的Actor可作为类的数据成员

AActor* Actor = GetOwner();

注意:1. 如果报错,或者没有提示,即没有添加头文件“GameFramework / Actor.h”
如何查看某一***所在的头文件
注意:2. GENERATED_BODY() 报错出现红线,【此声明没有存储类型或类型说明符】 解决方法:引用----->添加引用----->UE4

2. 从Actor获取Component

(1)通过Class类型查找组件
UInputComponent* InputComponent;
InputComponent = GetOwner()->FindComponentByClass<UInputComponent>();

疑问区

  1. 通过FindComponentByClass,获取Actor上的组件,有没有条件的限制,比如这个组件必须已在Actor上,或者运行过程中生成?
    比如InputComponent组件,是在运行过程中生成的。
    Unreal编辑器是否可见,不是一一对应的。
    下面的AddInstanceComponent可以防止组件在Unreal编辑器中灰色状态下无法编辑
GetOwner()->AddInstanceComponent(InputComponent);
  1. 如何查看组件所在的头文件
    在Unreal官方文档中,搜索框内,输入组件名称
    例如:主组件UPrimitiveComponent

    头文件.png
  2. 参数为 OUT,向外传递,用引用语法,OUT标识,无意义,但好看。

OUT.png

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