Shader "MyShader/Path"{
//定义属性
Properties{
_Diffuse ("Diffuse",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
//子Shader,在目标平台无法运行会选下一个
SubShader {
//渲染按顺序执行
Pass {
//渲染模式
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
//开始写CG语言
CGPROGRAM
//定义顶点着色器和片元着色器函数名
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//引用Unity内部方法
#include "Lighting.cginc"
//定义属性,需要和Properties里的名称相同
fixed4 _Diffuse;
//定义结构体
struct a2v{
float4 vertex : POSITION ;
fixed3 normal : NORMAL ;
} ;
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
} ;
//顶点着色器函数
v2f vert(a2v v){
v2f o;
return o;
}
//片元着色器函数
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
return fixed4 (1.0,1.0,1.0,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
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