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心随乐动

心随乐动

作者: 嘘绵绵 | 来源:发表于2018-07-28 21:04 被阅读0次

音乐在人们生活中影响范围非常广,把它细分成两种种类的话。就可以分出游戏音乐和影视音乐。那么就有小可爱要问了,这两种音乐要怎么区分呢?

首先要明确的是两种音乐的差异,本质上还是使用情形的差异。游戏和影视就是不一样的对吧,虽然它们呈现给观众的形式大致相同,但不可否认的确是电影的表现形式确实比较简单粗暴。

当我们看电影时, 大部分人的选择是买几桶爆米花,搬个小板凳坐在银幕前从开始看到本剧终。虽然有些别出心裁的导演,会选择插叙倒叙等方式来叙述整部影片比如说韩国的《阳光姐妹淘》,但是观众的选择却只能有一个,那就是按照导演拍好的顺序进行观看。这就是所谓的电影的线性表现形式。

看到这里又有人要问了,像是好莱坞拍的一些大片的话,如果拍摄者改变播放次序那么不就是会看出不一样的内容了吗?

这个问题很好,但是你没有注意到的是就算即使改变了播放的次序,我们看电影的方式还是没有改变。极少有人会牺牲自己的观影体验去随便更改自己欣赏该影片的时间。

游戏则与之则截然相反。游戏到底玩得快还是慢完全取决于玩家的态度,就算是攻克完全相同的障碍,技术熟练的半个小时就可以攻克,而菜鸟则需要几个小时甚至几天。当一个新手在做任务的时候,他可以随心所欲地决定自己玩游戏的进度,可以打打怪再休息一会儿或者去别的游戏区体验不一样的游戏情节,这完全由操作者本身决定。

当我们谈到游戏画面的时候,我们考虑的是画面的刻画也就是美工。但是由于玩家行踪的不确定,往往会出现由于场景的变更而无暇品鉴乐曲的情况。这就对音乐提出了很严格的要求。游戏制造商需要针对不同的场景设置风格迥异的音乐。比如说当玩家胜利时应该播放怎样的音乐?失败了又应该播放样的音乐?这些都是有讲究的。所以对网游歌曲的设计者来说,又有几个新的亟待解决的问题。

首先就是应该解决面对不同场面应该播放哪种类型的歌以切合玩家的心境。这些看似简单的技术,都需要研究人员背后付出巨大的艰辛。

其次便是要留给游戏操作者反应的空间。在看电影的时候,观众都是被动的接受信息。玩游戏则不然,游戏操纵者可能中途断线,也可能因为自身的原因而终止游戏,这都是设计师所要考虑的内容。

同时豪无疑问的是,游戏和影视音乐之间存在共通处。这就需要读者自己去体验了。

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