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事件分发时修改事件系统的问题

事件分发时修改事件系统的问题

作者: 小小青蛙不怕风吹雨打 | 来源:发表于2017-01-13 20:35 被阅读0次

    基本情况

    事件系统里最基本的通知单元是一个容器,保存了一个事件的所有handle。

    interface Contain{
        function Add(handle);
        function Remove(handle);
        function Notify(event, params);
    }
    

    有几个情况要处理:

    • Add两次同一个handle怎么处理?1. Add两次,2. 忽略,3. 还是异常。
    • Remove时,如果handle不存在怎么处理?1. 忽略,2. 还是异常。
    • Prcocess遍历执行handle过程中,又来了Add或者Remove请求怎么办?1. 延后生效,2. 立即生效。

    C#的选择

    C#的delegate和event就是一个回调容器,好激动啊,语言原生支持。
    然而,它的实现选择是:

    1. Add一个handle两次,就调用两次。
    2. Remove不存在的handle,忽略之。
    3. Add和Remove都延后生效。这意味着一个在Process执行过程中remove的handle还是会被调用。

    有些不理解,为啥这样。Add两次还好说,Remove延后可能出锅啊!
    一个测试代码

        public delegate void EventHandle(params object[] objs);
        public event EventHandle _event;
    
        void Awake()
        {
            _event += this.a;
            _event += this.b;
    
            Debug.Log("notify 1");
            _event(); // a b
            Debug.Log("notify 2");
            _event(); // a c c
    
        }
    
        void a(params object[] objs)
        {
            Debug.Log("a");
            _event += this.c;// 延后生效,c下次执行
            _event += this.c;// c加了两次,最后会执行两次
            _event -= this.b;// 延后生效 ,b还是会执行
        }
    
        void b(params object[] objs)
        {
            Debug.Log("b");
        }
    
        void c(params object[] objs)
        {
            Debug.Log("c");
        }
    
    

    猜测实现类似这样,因为delegate的结构基础是个链表。

    class event{
        _list;
        _delay_remove_or_add_list;
        function Add(handle)
            // O(1) add to tail
            _delay_remove_or_add_list += [add,handle]
        end
        function Remove(handle)
            _delay_remove_or_add_list += [remove,handle]
        end
        fucntion _DelayOperate()
            for type,handle in _delay_remove_or_add_list do
                if type is add then
                    _list += handle
                else
                    // O(1)~O(m)
                    // travel _list from tail to head look for handle, then remove it
                    // if handle is not in _list,then will travel all then _list
    
                end
            end
            _delay_remove_or_add_list.Clear()
        end
        function Notify(params)
            _DelayOperate()
            // run all handle in _list
        end
    }
    

    上面的实现里_DelayOperate()可能退出成O(n*m),可以做个hash优化啥的达到O(n+m)。

    C#用链表做容器,应该是处于保证执行顺序的目的吧,不然用Hash表好像更好点。

    个人想要的事件回调容器

    情况处理的选择:

    1. 重复Add不生效
    2. Remove不存在的handle,忽略
    3. Add延时生效,Remove立即生效。

    一种通用实现思路,用hash做容器,伪代码

    class EventHandleContain{
        Hash<Handle> _contain;
        bool _is_runing = false; 
        Hash<Handle,bool> _delay_ops;
        function Add(handle)
            if _is_runing then
               _delay_ops[handle] = false 
            else
               _contain.Add(handle)   
            end
        end
        function Remove(handle)
    
            if _is_runing then
               _delay_ops[handle] = true
            else
               _contain.Remove(handle)
            end
        end
        fucntion _DelayOperate()
            for handle,is_remove in _delay_ops do
                if is_remove then
                    _hash.Remove(handle)
                else
                    _hash.Add(handle)
                end
            end
            _delay_ops.Clear()
        end
        function Notify(params)
            _is_runing = true;
            for handle in _hash do
                if _delay_ops[handle] then
                    contine;
                end
                handle(params)
            end
            _is_runing = false;
            _DelayOperate()
        end
    }
    
    

    PS:
    可以通过在每个通知对象上加四个状态(初始化、待添加、已加入、待删除)。
    用O(1)链表的方式实现事件系统,具备同样的效果

    游戏里的tick系统

    游戏里一帧会有很多物体更新,可以理解成他们都监听或订阅了tick事件。
    但是用上面的事件系统来实现有个问题,添加顺序和执行顺序可能不一致。
    对于要同步或者回放的游戏来说是不可接受的。

    这个有一个简单的实现方案。
    几个情况的处理:物体只能添加一次,Add立即生效,Remove和延时销毁有关,可以认为死亡立即生效,
    用链表做容器,物体继承ObjectBase,有个存活标识。
    物体的生命周期:出生->添加到各个管理器->update->死亡待删除->各个管理器删除->死亡->下一轮回。

    伪代码

    
    interface ITick{
        void IsReadyToDestroy();// 销毁是延时的,有一次机会删掉
        void OnTick();
    }
    
    class TickContain{
        List<ITick> _list;
        function Add(ticker)
            _list += ticker;// 可以添加多次的
        end
        function Tick()
            iterator = _list.Begin()
            while iterator != _list.End() do
                if iterator->IsReadyToDestroy() then
                    iterator = _list.Remove(iterator)
                else
                    iterator->OnTick()
                    iterator = iterator.next
    
                end
    
            end
        end
    }
    
    

    核心点是延时销毁,保证任何时候TickContain不会保存野指针。

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