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OpenGL 问题总结(持续更新)

OpenGL 问题总结(持续更新)

作者: GuikerCqice | 来源:发表于2018-02-07 11:54 被阅读0次

    OpenGL的常见问题以及基础的概念知识(持续更新!!!)

    1.OpenGL中矩阵的概念,什么是Model,View,Project?

    在OpenGL中我们知道的世界矩阵(World Matrix)/视图矩阵(View Matrix)以及投影矩阵(Projection matirx)中

    Model:世界矩阵确定一个统一的世界坐标,主要针对模型的平移,旋转,缩放,错切等功能,将模型由局部空间转换为世界空间.

    View:视图矩阵就是我们能看到的那部分场景,有摄像机/观察者的位置等信息(设置鼠标移动,滚轮等效果),将所有世界坐标转换为观察坐标.

    Projection:投影矩阵就是把三维体的平面投影在二维的平面显示.

    2.OpenGL中CPU和GPU之间的调度

    GLSL运行在GPU,其通过接口实现和CPU之间的数据转换.

    OpenGL程序涉及到两种类型的处理单元**CPU**和**GPU**.

    OpenGL主程序有CPU调用运行,图像处理部分通过GLSL交给GPU执行.

    CPU和GPU之间的数据传递分三步骤:

    1.首先利用内置的OpenGL函数生成一个ID号码

    2.根据需要对该ID号码进行内存类型的绑定,绑定完成后GPU中用于接收系统内存中数据的"标识符"就准备好了,

    3.对这部分内存进行初始化,初始化的内容来自于系统内存中,这一部分功能利用glBufferData函数完成.数据由提交到GPU专用的内存中之后,需要根据应用场景对数据进行适应的分配,比如有的数据当做顶点,有的作为颜色,有的用于控制光照等等

    此外,由于GPU具有高并行结构,所有GPU在处理图形和复杂算法方面计算效率较高.CPU大部分面积为控制器和寄存器,而GPU拥有更多的ALU,逻辑运算单元用于数据处理,而非数据的高速缓存和流控制.

    OpenGL中缓冲区的概念

    [1] 帧缓冲(frame buffer):帧缓冲是下面几种缓冲的合集。通过帧缓冲可以将你的场景渲染到一个不同的帧缓冲中,可以使我们能够在场景中创建镜子这样的效果,或者做出一些炫酷的特效,存放显示用的数据的。

    [2] 颜色缓冲(color buffer):存储所有片段的颜色:即视觉输出的效果。

    [3] 深度缓冲(depth buffer):根据缓冲的z值,确定哪些面片被遮挡。由GLFW自动生成。

    [4] 模板缓冲(stencil buffer):与深度测试类似,通过比较模板值和预设值,决定是否丢弃片段。

    数据在opengl中处理顺序是: 顶点着色器 - 片段着色器 - 模板测试 - 深度测试

    深度测试的概念

    1.什么是深度?

    所谓深度,就是在坐标系中像素Z坐标距离观察者的距离.

    OpenGL会有专门的一块区域进行Z值(每个像素上的Z值)的存放,就是深度缓存.

    2.深度缓冲区作用?

    一般情况下,我们绘制图形时,后面绘制的覆盖前面的图形,一般绘制的顺序从后向前绘制.所以会产生一个性能问题"遮盖部分",先绘制的会被覆盖,而你观察到的只有最上面的那个模块下面被掩盖的绘制就没有意义!

    深度测试就出现来解决遮盖问题

    作用:开启深度测试绘制的时候会检查Z值,同一个区域靠近观察者的进行绘制,其他被遮盖的区域不予绘制,与绘制的顺序无关.

    3.如何使用深度缓存区测试?

    为什么要测试,一旦开启之后,就会先测试深度值绘制

    `glEnable(GL_DEPTH_TEST);`

    用上述代码开启深度测试默认情况下,Z值小的情况下会被覆盖

    如果观察者在Z轴的正方向,Z值大靠近观察者!

    如果观察者在Z轴的负方向,Z值小的靠近观察者

    如何解决深度值相同(Z值相同),造成的冲突问题?

    第一种方法:在第二次绘制相同Z值时,稍微偏移一点点解决遮盖问题

    `注意:必须要非常小心确保Z值的间隙,否则就像冰箱贴着的冰箱贴一样会悬浮起来的风险`

    第二种方法:采样glPolygonOffset函数,使得可以调节片段的深度值,使得深度值偏移而不会产生悬浮重点内容

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