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岁末交替时的游戏行业随想

岁末交替时的游戏行业随想

作者: 王子涵Zeratul | 来源:发表于2021-01-05 02:57 被阅读0次

    “秦失其鹿,天下共逐之” —— 作者也不知道为什么要引用这句话,可能单纯是为了开篇有气势吧。


    0.

    2020翻页,2021得始,凡是过去,皆为序章。大趋势的乱局似乎是不可避免的,理应摒弃对未来依旧岁月安好的希冀,对长达三年五年甚至更长远的动荡期做好准备。对内容行业这种随机性极强,主观直觉有时候高于客观数字规律的领域,保持对一线的敏锐度势必会成为投资人的存活根本,而这个“一线”的概念也将从狭义的“投项目”、“做行研”,进一步贴近到“打入圈子”、“理解文化”、“维持审美”之中。但后疫情时代,空间上的隔离会催化垂直内容趋于无限细分,无限细分的垂直内容又反过来推动文化潮流的更迭速度无限加快,每念于此,总会战战兢兢、如履薄冰——毕竟人力有限,总是无法穷尽所有市场,只能以更加矛盾的心态把握“变”与“不变”的平衡点,以更准确的剃刀找出“不变”的边界,对“不可知”绝不盲从,对“可知”谦泊冲和。知者易,行者难,以此文铭刻又一个新年出发时的所悟,为大潮下的自我提供锚点。

    注:作者不是咨询投行出身=本文不会引用大量数据=只是一些随想而已=想看数据为什么不去问问神奇的海螺呢?


    1.

    2020年的主要精力其实回到了国内的游戏内容市场。

    国内玩家对于优质内容的追求是从何时开始提升的,这个问题或已不可考。但至少在19年至20年间,玩家对“真正的内容”的需求增速之快,直接让新一代国内游戏开发商在传统大厂的眼皮底下扎稳了脚跟——“腾讯”们错过“米哈游”们绝对不是2020年的一个偶然事件,而是从16年开始就累积到当下的必然——大厂们在手游最大红利期的顶峰误判,或者说有意地无视了“游戏”的狭义本质,让真正保持本心的开发者们有余力乘风而起,等到了内容方对渠道平台方的话语权转变,等到了市场对于创意与文化的认可。

    现在,我们在国内看到的是:

    1)从《碧蓝》到《方舟》,从《崩3》到《原神》,以二次元为首的年轻一代新文化市场地位的彻底稳固。

    2)从《太吾绘卷》到《黑神话》(仅参考舆论热度),硬核玩家群体在数量和话语权上的迅速膨胀。

    3)从《弓箭传说》到《最强蜗牛》《江南百景图》,玩法创新、题材创新的“异类”游戏不断入场、破圈。

    长远看,以数值驱动、社交驱动的传统手游受众的市场地位肯定不会降低,但新一代以内容驱动、审美驱动的游戏玩家的迅速崛起,值得让人思考,本就是世界特例的中国手游市场下一波的演化路径为何,或者更为具体一点来说——“中式的扎实数值系统” or “良好的社交路径” or “先锋级别的文化审美” or “兼具创意与可持续性的玩法”,其中需要得几方能定天下?

    2.

    目光往窄收束,再看向国内的二次元游戏。

    2020年,国内二次元游戏用户的数量并没有如其整体市场规模一样巨大的提升,换言之,变化更多的是年轻一代用户的付费能力,以及游戏市场本身的脉冲式规律。对于整个国内不超过5000万的二次元游戏玩家群体来说,终究还是一代新人换旧人的故事。

    从爆款产品的更迭来看,这个故事线非常明显:

    1)3D类:16年《崩3》——19/20年《战双》and《原神》

    2)2D类:16/17年《少前》《碧蓝》——19年《明日方舟》

    3)泛二次元类:16年《火影》《阴阳师》——暂无,以后也可能无

    4)传统日式:16年《FGO》——20年《公主连结》

    虽然游戏分类始终是一个玄学,但玩家的眼睛和品味是不论玄学的——玩家可能不会把《原神》和《明日方舟》去进行对比,但一定会把《原神》跟其他任何3D二次元游戏对比。因此每当市场上出现了类似于《崩3》或者《原神》这种一次性打穿整个3D二次元玩家市场的霸主级产品后,在同一个大类下,一定会出现1-2年的空白期。

    这个空白期是过去的old money们推出下一款产品的开发周期,也是未来的new money第一款作品的准备期,更是增速其实没那么快的二次元玩家群体对旧产品的缓慢消化期。

    空白期内,每款新品都会被拿来与上一个周期内的同个大类的爆款产品进行最激烈的比对,上一个世代的天花板,会变成新世代的及格线。

    空白期内,“学我者生,像我者死”。没有以力破巧的实力,就必须有在差异化路径中拓荒的魄力。

    以力破巧,自然是两到三年磨一剑,直接以2年后的游戏质量对标当前的开发水平,可惜这条路,在本就开发人才密度匮乏,现在又极度内卷的国内市场里,当真是千军万马过独木桥。

    而差异化,似乎可选项更丰富一些,审美的差异化,玩法的差异化,受众的差异化——天下合久必分,空白期内虽然很难再出现如《原神》一般席卷六合的产品,但玩家始终是在慢慢流失而且不断变异的。只是对团队拓荒的思路、远见与决心有更高的要求。

    3.

    其实国内二次元游戏,最早也是差异化的产物。

    那个年代,市场对二次元游戏的定义是非常简单的——日系画风美少女游戏就是二次元游戏。直到现在,“二次元”这个词本身越来越难以概括其衍生含义——其背后是一个细分文化成为主流以后的再一次细分

    科幻、女性向、朋克、机能风——每个东西似乎都能跟二次元粘上一些边,于是人们恍然大悟:年轻人喜欢的东西都可以叫做二次元。

    那么现在的问题就是,如果二次元与传统文化的差异化,立足点在年轻人与中生代的更迭之上。那么二次元文化下的再次细分差异化,立足点为何?

    仅仅是年轻人之间的小群体差异化,能够支撑对应的一整个市场么,在投资人眼中又应该是“有价值”的么?

    如果是19年,我个人对于这个问题的回答更倾向于“暂无”,但20年的疫情,对我的答案逐渐倾向于“有”,起到了一个非常巨大的助推作用。

    原因无他:现实中的隔离措施,正在潜移默化地深化全世界的信息化与虚拟化进程,而这个进程,势必伴随着信息茧房效应的加剧——而信息茧房,易进难出。

    因此,垂类小众圈子将能够更加轻易地吸纳更多有生力量;因此,未来每个年轻人都会自发走向爱好和兴趣的差异化——没有圈子的年轻人会越来越少,无论这个圈子本身基因何在,只要是能够为年轻人提供一个“同好社交空间”,为他们自己贴上一个有助于自我认知或者标新立异的标签的圈子,都可以瞬间爆发出强大的生命力——你以为玩盲盒的年轻人每天都是在聊盲盒?不,他们跟“大多数”的年轻人聊的内容大多都是相同的,一样会聊柴米油盐、感情经历、色图美女、偶像追星,他们的所想所见,心中所需,在“盲盒”之外与其他圈子的年轻人高度重叠——游戏玩家亦如是,未来P社硬核4X游戏的受众与二次元游戏玩家的重合度,galgame的受众与赛博朋克2077玩家的重合度,可能都会高于我们当前的预期。

    未来的圈子,或者说垂类内容之间的分界线,不会再是如当年二次元用户与传统游戏用户一般看上去泾渭分明——大家都将是在一个世代的同化下,走向部分异化的年轻人。而垂类内容受众的分布将从一个平面上或有交集的一个个“圈”,走向更加且动态立体的重叠交错。

    因此,假设过往我们的视野只锁定在总盘子具备5-10亿月流水潜力的垂类内容品类市场,那么在未来,对于狙击手型的投资者而言,这个视野的高度可能需要往下一个档次,到2-5亿,甚至更低。否则难免会出现“泛观而无所择,其失博而无要”的情况。

    而对于开发者,或者叫创作者团队而言,这个情况是好坏参半的:好的点在于有更多可供选择的细分群体市场,有更多以小博大的机会;坏的点在于这些垂类群体用户之间的重合度将进一步被加深——当年Netflix的那一句:“我们的对手是《堡垒之夜》而非HBO”,其背后所揭露的残酷的用户时间争夺战,将更加生动地展现在所有垂类市场玩家的面前。

    一言以蔽之,以小博大的机会会越来越多,但以小博大的天花板会逐渐下沉。如何取舍,对开发者和投资者而言都会是一个非常有意思的问题。

    4.

    初窥何以为小,那么何以为大?

    未来两年内,还要再现一个10亿级别首月流水的手游产品,恐怕还是要靠两个东西:IP和社交。

    信息茧房的壁垒是很深厚的,B站可以给我推送2个月的马保国,但全年都绝对不会给我多推一次肖战,哪怕有人砸了100个亿让B站全天播肖战视频,对用户而言也一样有不看,或者无奈点进去发一个一星评价的权利。前者是智能算法对用户画像的把控,反推了信息茧房的形成;后者是过往高举高打的导量策略在新时代玩家群体内普遍遭遇的窘境。

    要在纷杂繁多的垂类圈子和用户喜好中寻找到“公约数”,找到传媒意义上的“引爆点”,需要对IP和社交这两个被嚼烂的词具备新的认知:

    1)IP:

    这几年随着国外一批批优质主机/PC游戏进入国内开发者、玩家和资本的视线,市场对于游戏IP的理解也不断走偏。仿佛任何一个卖了超过100万套的游戏都存在所谓的“IP价值”,这跟前几年任何一个影视动漫都在大搞“影游联动”一样,只是在走不同的两个极端——前者过度强调“游玩”本身的价值,后者过度强调“叙事”本身的价值。都背离了游戏本身“叙事+游玩”的内容特质。

    从游戏的角度出发,理应重新强调IP背后“内容叙事”的逻辑——即IP本身,一定是故事+人物+世界观的集合,而就其重要性和价值来看,人物(可以适当放宽到任何“有型角色”(tangible characters),比如《怪猎》系列里的各种怪物,《宝可梦》系列里的各种宝可梦)远大于故事,故事略大于世界观——这也恰好契合了所有内容的创作难度:宏观层面创作世界观最简单,写中观的故事要稍难一些,而微观层面的“写人”最难——一般创作,都是先从世界观设定入手,以故事呈现内容,或者不断在故事与世界观之间相互迭代,最终于故事的细节之处塑造角色形象。

    只有三者皆有的IP,才具备横跨所有内容载体进行传播的基础。而三者皆无的IP(一般都是游戏自生的IP),只能是一个单游戏产品的brand,是不具备任何生命力的。

    一个很直白的例子:暴雪全家桶中,魔兽的IP价值远大于星际和暗黑,就是因为魔兽IP中的各个角色塑造鲜明无比,从伊利丹到阿尔萨斯,从吉安娜到希尔瓦娜斯,这些符号式的人物角色在玩家群体心中的地位甚至高于联盟和部落。这也是为什么我其实一直很看好拳头对《英雄联盟》宇宙的塑造——因为他们从moba这种天生“以人为本”的游戏品类起家,已经在玩家群体中刻下了无数个经典角色形象的烙印,只缺一个核心的故事串联可能就又会有一个十年辉煌(让Valorant见鬼去吧)。

    IP塑造和选择,以人为先。如果一个IP做不到有足够鲜明特色的角色主体,不如不用,用也最多只是取巧获得一些小成,而IP本身又会反过来束缚住这类游戏的往更高一步迈进。

    2)社交:

    游戏产品里怎么做社交这件事,尽量写少,因为写的越多错的越多——本质上一款游戏能引爆何种规模的社交效应,天时地利人和缺一不可,是高度random的。今年有Fall Guys和Among us之流,在玩法上就以多人游戏为基础的例子。但也恰巧有两个出乎意料的,在广义上实现了“游戏外社交”的例子,一是《动物之森》,二是《江南百景图》。下半年有很多投资人尝试在类似前者的party game赛道领域寻找所谓的下一只多人游戏独角兽,但私以为后者这种能够引爆游戏外社交属性的游戏同样(or更加)值得深思。

    尝试总结一下“游戏+社交”的几个非充分非必要条件:

    一是在核心玩法上有所谓的meaningful freedom,例如吃鸡里面的搜房子舔包,moba里面的补兵刷野走路上线,来让玩家的操作和精神得到缓冲,为进行社交行为提供时间。这个时间越长,社交空间越充分,这个概念让吃鸡类游戏霸占了当今射击游戏市场的半壁江山,也让同品类中的PUBG把Apex Legend这种后来者按在地上暴打至今。

    二是系统上鼓励对社交地位的追求——这看似是废话,因为国内一帮做MMO和数值系统策划的老前辈们对如何催发玩家攀比之情太过熟门熟路——但单拿出来强调,是因为现在玩家对社交地位的追求已经不单单是通过同质化的数值养成和排行榜了,对dressing类型的个人创作欲和表达欲同样有大量的挖掘空间——《动物之森》和《江南百景图》就恰好踩中了这种新型的社交攀比心态。而且这种类型的社交竞争,由于具备更加具象化的实体,或许能够实现更大规模的游戏外传播效应。

    三是在文化外皮上最好是男女通杀,甚至女性玩家的重要性要大于男性,这一点其实承接上一点中对“个人表达型”游戏社交设计的思路,不仅要给玩家“个人表达”的自由,也要激发玩家“个人表达”的欲望,因此过于媚宅/下沉性质的文化外皮是有天生劣势的。

    5.

    补充一下对二次元游戏运营和数据的一点点思考。

    2020上半年在梳理二次元游戏的几大成功路数时,我按照一个玩家的立场把“运营”这个层面的部分思考塞进了对上汇报PPT里,最后显然与同一个子类中有关“研发”的几个关键词有所冲突,最终惨遭删除。一度自己也犹豫过二次元运营这种事情的难度究竟有几何,是否构成壁垒。直到2020下半年的两款产品进一步加深了对这个问题的思考——其一是《阴阳师妖怪屋》,其二是《幻书启示录》。

    这两款游戏基本都是在前3天的游戏时间内,给予了玩家非常优质的游戏体验,然后在7天内回落,最后超过7天彻底落入谷底。不禁让人想问,传统的7留数据在以内容投放为主的二次元品类是不是已经略有过时?甚至会误导开发者决策?

    传统的7留数据,衡量的是玩家对游戏系统设计的认可度。但在二次元这种以内容投放为核心的运营策略中,7留数据或许进一步具体反映的是“在7天份的内容投放量中,玩家对游戏系统设计的认可度”。而如果把“7天份的游戏内容投放量”填充到首月30天的游戏体验中,当“内容密度”这个变量产生了剧烈变化时,二次元玩家对游戏系统设计的认可度又会有怎样的变化呢?

    换言之,游戏上线时内容储备对游戏留存的影响,在二次元这个品类中被放大了多少?

    《妖怪屋》错过了上线半个月后的国庆,《幻书》错过了上线半个月后的圣诞+元旦,基本都只发放了活动礼包来催化变现,却在内容更迭上始终令人感觉“慢半拍”。同时这两款游戏在策划设计上又不约而同陷入了“顶尖玩家一周就能打通95%内容,迅速进入后期无脑日常循环”的僵局。

    在内容投放、运营活动设计以及游戏系统的可延展性等方面,二次元游戏运营的最小衡量尺度或许应该从“周”扩展到“月”,而聚焦更长远的30留乃至180留上。

    6.

    目光重新看向海外。

    今年的TGA大奖给了TLOU2,令人唏嘘:3A这条路已经到了一个需要重新界定的时机了。

    国内从业者其实对3A一直有一种不理智的崇拜。如果平心静气看待3A,对标一下隔壁日本的游戏业界,就会发现3A很像是西方主流文化熏陶下一种好莱坞电影式的衍生概念:大制作、重叙事、高技术、堆产能、铺营销。诚然成百上千个高端游戏开发人才呕心沥血制作出来的作品总会有各种可歌可泣的闪光点,但这绝对不应该是所有游戏开发者的终极追求。看看TLOU2在产能、技术、玩法、叙事手法上走到尽头以后的选择,只能是争议性的剧本,以及艺术家式地抒发自我表达欲望;同样的,我也一直不认为大表哥2里“马的睾丸冬天会缩小”这类“令人惊叹的细节”多么有价值——游戏终究是用来玩的,故事、设定、技术表现力都很重要,但最终还是要服务于游戏乐趣本身。

    作为近十年两大最引领世界游戏新潮的公司:CDPR和Fromsoftware,二者都不是以3A级工业化产能见长的典范。前者在《巫师》系列里逐步寻找到了叙事和游戏核心乐趣之一“选择”的平衡统一,后者立身之本是硬核高难战斗+极为精巧的关卡/boss设计。而如今,当CDPR终究还是选择完全走向3A,就出现了《2077》的一言难尽。而另一边的老贼,理应还是坚守了自己的创作理念,而正在怡然自得。

    所以国内业界真的应该多把目光投向日本,老贼都只是一个小例子——真正的世界主宰任天堂在2017年就已经给全世界示范了什么叫“不是3A的顶尖好游戏”,而且一出出两个,还都是划时代级别的。

    做游戏终究不是拍电影,3A化的路子,往小了说就是TLOU2的内卷倾向,往大了说跟如今PS5和Xbox Series的开局颓势不无关联。游戏玩法的创造性理应高于对于工业化产能和叙事手法的追求,毕竟这是所谓第九艺术区别与其他艺术的核心所在。

    7.

    说回CDPR,波兰老哥可能是犯了头脑一热去all-in 3A开放世界的错,市场和玩家同样也犯了“做出了《巫师3》的神人们怎么可能做不好一个次时代开放世界”的误判——事实证明,3A级别的任何一种品类游戏,都需要长达十数年的管线打磨和人才投入。指望《2077》直接超越《GTA》,是真的看不起R星20年来的所有积累。

    往好了说,CDPR的错误,其实不应该受到如其现在股价一样程度的惩罚,其本身就不是一个完备的3A大厂,只是被资本盲目的热情裹挟着鼓捣出了此前的天价市值。

    但往坏了说,《2077》的翻盘点其实不多了,因为本身作为开放世界游戏的整个“台子”就没打好地基,存在大量的内容需要弥补填充,而在这个时间点再继续堆产能的性价比恐怕奇低无比。只能说因为这家是CDPR,所以玩家还有耐心——期望着蠢驴们延续优良的吃苦耐劳精神,出两个免费DLC直接把当前内容密度double从而重归神坛。

    但理性角度来看,由于游戏类型的差异,重塑一个《2077》的难度比续杯一份《巫师3》要高太多了,需要保持理智悲观。

    CDPR的真正翻盘点,恐怕要寄希望于《2077》的online模式上——但如果CDPR的产能已经窘迫到单人模式都只能做第一人称,那么在多人模式里第三人称的起步门槛要花他们多长时间去克服,实在是细思恐极。

    8.

    2021年全球游戏市场的热度肯定会再升级一个档次,我们这帮半路出家的所谓内容投资者们,恐怕即将迎来大量VC/PE正规军的掩杀。

    在国内看,传统二级市场上,暂时还是以各种奇奇怪怪的分析师不断输出“因为王者荣耀大于吃鸡国服,所以海外LOL手游大于吃鸡海外服”的类似观点为主流。但战略上的藐视对应的是战术上的重视,毕竟过去10年的许多爆款游戏大多还是传统机构投出来的——而在投资业,纯result-driven,只有胜者可以自谦一句“运气”。

    而看向海外,危机感更甚,毕竟海外同行的fast-learning和know-how积累是非常值得畏惧的——出生地之间存在文化差距,人家玩游戏的平均年份基本大于我们出生的平均年份——虽然也有各种白左分子和区块链民科在疯狂浑水摸鱼,但谁知道哪天又会出来一些类似于Roblox这种目前全世界都没几个人搞得懂原理、copy的明白、哪怕代理的明白的巨鲨级killing product。

    9.

    九为数之极,理应回归一下投资分析方面的逻辑学内容。

    一定相信数据,但一定不完全相信数据。

    公司财报、产品数据方面微观的研究,数据是根本中的根本。但越往宏观走的判断,越不能依赖数据——因为越是宏观的推导,自变量越多,数据失真越重,以我们这帮业余水平的科研技巧和“百度一下”级别的数据采样量,基本不可能提取出真正有因果关系的变量。

    而目前市面上大部分的行研,都缺乏基本的科学素养,强行找相关性和趋势,却总是忽略“相关不蕴含因果”的逻辑学常识——这种东西只在忽悠老板和洗稿时有用,自己拿来作为金科玉律只会贻笑大方。

    引用一下“相关不蕴含因果”的教科书阐述:

    “相关不蕴含因果,是统计学中经常强调的概念。无论两个变量之间存在如何紧密的相关性,在获得其他证据支持之前,我们绝对不可以轻率地下结论,认为这两个变量之间具有因果关系。

    举个例子,隔壁老王生了个孩子,同时种了一棵树。孩子和树都随着时间的推移而长高,在一定时间内,如果使用相关性分析,可以得出这两个变量具有相关性。然而我们都很清楚,孩子长高和树长高之间,并不具有因果关系。

    尽管道理如此浅显,但依然有无数人往这个陷阱里面跳。这种谬误常见于对大范围调查数据的误解。维基百科上举了一个非常著名的例子:曾有流行病学调查数据显示,接受激素替代疗法的女性,同时具有较低的冠心病发病率。这一度让人们认为,可以使用激素替代疗法来预防冠心病。然而在随后的临床试验中却发现了相反的结果。后来仔细审查数据发现,有条件接受激素替代疗法的女性,通常来自于社会、经济地位较高的群体,而这类人往往较为注意饮食和锻炼,这个因素可能使冠心病发病率降低。”

    因此,越是到在宏观层面,越是一定要先做严密逻辑推导——数据只应该起到修正逻辑的作用,而切忌利用数据归纳观点、演绎逻辑。

    10.

    新年的开篇就至此为止。

    十年前还是一个躲在被窝里看《游戏机实用技术》的小屁孩,固不知十年后自己还是否还会身在游戏行业,但对游戏为首的虚拟内容的思考与尝试,总是令人心驰神往的。

    毕竟本人是忠实的“脑机接口”派:未来人类的征途不是星辰大海,而是无尽的赛博空间。

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