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iOS Animation: 玩转贝塞尔曲线之KYAnimate

iOS Animation: 玩转贝塞尔曲线之KYAnimate

作者: LeeLom | 来源:发表于2017-08-17 18:37 被阅读205次

    读书笔记

    先看效果

    2017-08-17 18_31_25.gif
    源码链接:https://github.com/LeeLom/AnimationSample

    这节内容主要是利用贝塞尔曲线来模拟一个球产生形变的过程。利用四条曲线来拼接出完整的球体。


    图1.png

    所以,我们画出这个球体的步骤,实际上也就是确定多边形Ac1c2Bc3c4Cc5c6Dc7c8的过程,也即是确定各个点坐标的过程。我们得到这个多边形后,利用贝塞尔曲线去逼近,既可以得到我们所需要的形变的图像。

    书中给出的确定多边形的方法如下:

    • 确定外接正方形的位置:得到(origin_x, origin_y)
    • 确定多边形各个坐标的:
      • 确定多边形的坐标的过程中,我们需要根据每次滑动的值,来确定offsetmovedDistance。这两个的计算公式可以参考文中的表达式。
        CGFloat offset = _outsideRect.size.width / 3.6;
        CGFloat movedDistance = (_outsideRect.size.width * 1 / 6) * fabs(_progress - 0.5) * 2;
    
    • 确定各个点的坐标:
      • A点:横坐标永远与外接多边形相同,纵坐标为正方形的纵坐标加上移动的距离
      • B点:纵坐标和外接多边形相同,横坐标通过判断左右移动确定。像左边移动,则为外接多边形的横坐标与正方形边长一半,移动距离的两倍求和的值;像右边移动,则为外接多边形的横坐标与正方形边长一半的和。

    其余点类似,这里不做过多解释。如果不太理解,其实可以讲progress分别设置成为不同的值进行查看即可。

    • 接着我们首先通过 (origin_x, orgin_y)画出外接正方形。 边长设置为定值
    • 使用Ac1c2Bc3c4Cc5c6Dc7c8画出外接多边形,同时利用贝塞尔曲线去逼近这个多边形
    • 书中为了方便我们便捷,还将这12个点分别也画了出来。

    以上,就是书中本节的内容,最本质的就是不断的根据滑动条的值去更新正方形的位置,从而调整外接多边形的形状,进而得到模拟出的贝塞尔曲线。


    补充知识点

    关于这节内容,在代码实现的过程中,发现了不少知识盲区,网上查找了不少资料进行了一个整理:

    关于initWithFrameinitWithCoder的区别

    • CircleView.m 中,初始化方法使用的是initWithFrame:,那么initWithCoder与它有什么区别?
      initWithFrame适用于代码创建页面的时候使用;
      initWithCoder适用于xib、storyboard创建的时候使用。与initWithCoder类似的还有一个是awakeFromNib, 该方法在initWithCoder:方法后调用,顺序是initWithCoder: --> awakeFromNib
      PS1. OC类的初始化方法
      • 普通类初始化:init,initialize
      • 控制器类的初始化方法:init, initialize,initWithCoder:
      • UI空间类的初始化方法:init,initialize, initWithFrame: ,initWithCoder:

    PS2. Stack Overflow上看到一个比较有意思的问题,跟Runloop结合的。
    ViewController.m

    @implementation TestViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        View1 *view1 = [[View1 alloc] init];
        [self.view addSubview:view1];
    }
    @end
    

    View1.m

    @implementation View1
    
    - (id)initWithFrame:(CGRect)frame {
        self = [super initWithFrame:frame];
        if (self) {
            NSLog(@"initWithFrame");
        }
        return self;
    }
    
    - (id)init {
        self = [super init];
        if (self) {
            NSLog(@"init");
        }
        return self;
    }
    
    @end
    

    控制台的输出结果如下:

    2013-10-17 12:33:46.209 test1[8422:60b] initWithFrame
    2013-10-17 12:33:46.211 test1[8422:60b] init

    分析一下控制台出现的原因:

      - [view1(View1) init] 
    
          - [view1(UIView) init] (called by [super init] inside View1)
    
            - [view1(View1) initWithFrame:CGRectZero] (called inside [view(UIView) init] )
    
               - [view1(UIView) initWithFrame:CGRectZero] (called by [super initWithFrame] inside View1) 
                  - ...
    
               - NSLog(@"initWithFrame"); (prints "test1[8422:60b] initWithFrame")
    
          - NSLog(@"init"); (called inside [view1(View1) init] ; prints "test1[8422:60b] init")
    

    关于UIViewCALayer的区别

    • UIView可以响应事件,CALayer不可以。UIKit使用UIResponder作为响应对象,来响应系统传递过来的事件进行处理,UIView作为UIResponder的响应对象,因此可以处理。
      处理事件的函数。
    – touchesBegan:withEvent:
    – touchesMoved:withEvent:
    – touchesEnded:withEvent:
    – touchesCancelled:withEvent:
    
    • 每个UIView内部都有一个CALayer在背后提供内容的绘制和显示,并且UIView的尺寸样式都是由内部的Layer提供。两者都有树状层级结构,layer内部有subLayers, view内部有subViews。
    • View在显示的时候, UIView作为layer的CALayerDelegate,View的显示内容由内部的CALayer的display
    • CALayer是默认修改属性支持隐式动画,在给UIView的Layer做动画的时候,View作为Layer的代理,Layer通过actionForLayer:forKey:向View请求响应的action(动画行为)
    • layer 内部维护着三分 layer tree,分别是 presentLayer Tree(动画树),modeLayer Tree(模型树), Render Tree (渲染树),在做 iOS动画的时候,我们修改动画的属性,在动画的其实是 Layer 的 presentLayer的属性值,而最终展示在界面上的其实是提供 View的modelLayer

    关于绘图的一些函数

    • 绘制路径的相关函数
      绘制路径:制定起始点到另一个点,然后两个点之间可以使用直线或者曲线来连接,就形成了一条路径,例如使用下面的函来实现
      CGContextMoveToPoint()//指定起始点或者移动到新的点    
      CGContextAddLineToPoint()//从当前的点到制定的点之间画一条线
      CGContextAddArc()//圆弧
      CGContextAddArcToPoint()//会在当前点和指定点与坐标系平行的直线做切线画圆弧
      CGContextAddCurveToPoint()//画曲线
      CGContextClosePath()//将起始点和结束点连接起来形成封闭的路径
      CGContextAddEllipseInRect()//画椭圆
      
    • 设置路径的相关属性
      设置需要绘制的路径的属性。设置颜色、透明度、宽度、绘制模式...例如用下面的函数来实现
      CGContextSetLineWidth()//线宽度
      CGContextSetLineJoin()//线连接点的样式
      CGContextSetLineCap()//端点的样式
      CGContextSetLineDash()//虚线
      CGContextSetStrokeColorWithColor()//stroke模式时的颜色
      CGContextSetFillColorWithColor()//fill模式时的颜色
      
    • 绘制内容的两种方式 fillStroke
      stroke: 描边,只绘制路径
      fill:绘制路径包括的所有区域(所有路径都会被当做closePath处理)
      fill的两种模式:
      (1)non zero widing number(默认):如果两个路径有重叠的时候,绘制方向相同的话,那么重叠部分的绘制可能不是我们希望的
      (2)even-odd:不受绘制方向的影响
      (3)CGContextEOFillPath
      (4)CGContextFillPath
      (5)CGContextFillRect
      (6)CGContextFillRexts
      (7)CGContextFillEllipseInRect
      CGContextStrokePath(context);
      CGContextFillPath(context);
      
    • 两个小例子
    /**
     * 示例:stroke模式绘制线
     */
    override func draw(rect: CGRext) {
          //获取上下文
          let context = UIGraphicsGetCurrentContext();
          //设置stroke模式的颜色使用CGColor(这里涉及颜色和颜色空间的概念)
          let strokeColor = UIColor.blueColor();
          CGContextSetStrokeColorWIthColor(context, strokeColor.CGColor);
          //设置线的宽度
          CGContextSetLineWidth(context, 5.0);
          //设置连接处样式
          CGContextSetLineJoin(context, CGLineJoin.Round);
          //起始点
          CGContextMoveToPoint(context, 10.0, 10.0);
          //在两个点之间画一条线,所以当前的结束点成为了下一个的起始点
          CGContextAddLineToPoint(context, 10.0, 80.0);
          //继续在两个点之间画一条线
          CGContextAddLineToPoint(context, 80.0, 80.0);
          //设置为封闭路径,将收尾连接起来
          CGContextClosePath(context);
          //绘制当前路径
          CGContextStrokePath(context);
    }
    
    /**
     * 示例:fill模式绘制线
     */
    override func draw(rect: CGRext) {
          //获取上下文
          let context = UIGraphicsGetCurrentContext();
          //设置stroke模式的颜色使用CGColor(这里涉及颜色和颜色空间的概念)
          let fillColor = UIColor.blueColor();
          CGContextSetFillColorWIthColor(context, fillColor.CGColor);
          //设置线的宽度
          CGContextSetLineWidth(context, 5.0);
          //设置连接处样式
          CGContextSetLineJoin(context, CGLineJoin.Round);
          //起始点
          CGContextMoveToPoint(context, 10.0, 10.0);
          //在两个点之间画一条线,所以当前的结束点成为了下一个的起始点
          CGContextAddLineToPoint(context, 10.0, 80.0);
          //继续在两个点之间画一条线
          CGContextAddLineToPoint(context, 80.0, 80.0);
          // 设置为封闭路径,将收尾连接起来
          // CGContextClosePath(context);
          //绘制当前路径
          CGContextFillPath(context);
    }
    

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