rs渲染
进入海洋置换内部,rgba连接,geo层级开启置换。
渲染rstexture读取贴图,displace将贴图信息转换为置换信息。
置换可以用混合blend。
ocean
海洋纹理重复度解决,撒点或者mask,多做几套海洋,叠加到一起。
mask,可以起到抑制波浪的一个效果,还可以控制mask的形状,运动速度。
抑制模式改变,这一片不动,其他地方动。
或者另外一种模式。
撒点,控制点周围的波浪大小,高度,范围。
chop,控制浪尖刀锋,值越大越尖锐,越小越圆滑。
speed,控制浪的运动幅度大小,此值调大,浪尖和浪底都会有更大的运动幅度。
控制浪的运动一致性。
值越大,浪的运动方向越一致,越小运动方向越随机。
浪高度的控制。
泡沫的控制,在相机视角内产生泡沫,泡沫的密度,值越高泡沫数量越少。
控制泡沫梯度的渐变。
光谱不做缓存,渲染的时候海面将无法渲染出平面,粒子的缓存路径指认。
置换路径指认。
粒子
至于体积,将会和surface关联。
浅海的制作,可以折射和密度调低,海洋会变透。
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