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《故事》读书笔记6

《故事》读书笔记6

作者: 平原雪 | 来源:发表于2023-04-06 16:02 被阅读0次

    《第4章  故事诸要素》笔记2

    1.故事三角

    情节是一个准确的术语,描述了内在连贯一致且互相关联的事件形式,它们在时间的行进中构建和设计了故事。尽管每一部优秀影片的创作都离不开偶发灵感,但一个剧本的写作却绝不是偶然。

    设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及对其在时间中的设计。

    该包括什么?删减什么?什么在前?什么置后?必须对事件进行选择;作者的选择有好有坏,其结果便是情节。

    无论用第三人称还是第一人称,小说家可以直接侵入思想和情感,在主人公的内心生活中将故事完全戏剧化。

    我们必须想方设法引导观众从外在行为来解析角色的内在生活,而不能利用画外解说或人物的自我告白。即如约翰·卡彭特所说:“电影就是将精神的东西物化。”

    情节并不是指笨拙的纠葛、转折或高压的震惊和悬念。事件必须经过挑选,而且其设计型式必须通过时间上的排列来呈现。从“构思”或“设计”这个意义上而言,所有的故事都必须有情节编排

     大情节、小情节、反情节

    这门艺术的几个极端形式为故事宇宙勾画出一幅三角形的地图,将各种形式的可能性囊括其中。作家的全部宇宙论,他们对现实和人生真谛所有包罗万象的观点和看法,都包含在这个三角形里。要想理解你在这一宇宙中的位置,就必须研究这幅地图的坐标,用它对你正在进行中的作品进行比照,并让它指导你到达你和其他具有相似看法的作家所共同享有的那个点。

    在故事三角的顶端是经典设计的构成原理。这些“经典”:超越时间,超越文化,对地球上的每一个世俗社会都是最根本的,无论是文明社会还是原始社会,它穿越了几千年的口头故事时期并一直延展到蒙昧的远古时代。

    经典设计是指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局。

    最小主义是指作者从经典设计的成分开始,对它们进行削减——对大情节的突出特性进行精炼、浓缩、删节或修剪。这一整套最小主义的变体称为小情节。小情节并不意味着无情节,其故事必须像大情节一样给予精美的处理。确切地说,最小主义的情节处理是要在简约、精炼的前提下保持经典的精华。

    在右角便是反情节,它是反小说(新小说)和荒诞派戏剧的电影翻版。反结构变体并没有削减经典,而是反其道而行,否认传统形式,以利用甚至嘲弄形式原理的要义。

       大情节是世界电影的大菜和主食(肉、土豆、面条、米饭和小米)。过去一百年来,它滋养着绝大多数备受世界观众欢迎的影片。

    小情节电影,尽管不如大情节多种多样,却具有同样的国际性:《北方的纳努克》、《圣女贞德蒙难记》、《操行零分》,还包括叙事性纪录片。

    反情节的例子不太普遍,主要为欧洲片和二战之后的影片:《一条安达鲁狗》、反情节还包括“纪录兼抽象拼贴”片,如阿仑·雷乃的《夜与雾》

    2.故事三角内的形式差异

    (1) 闭合式结局VS开放式结局

      大情节传达一种闭合式结局——故事提出的所有问题都得到了解答;激发的所有情感都得到了满足。观众带着一种完美收官的体验离开——没有疑虑,没有任何尚未阐明的东西。

    小情节常常在结局时留下一个开放的尾巴。故事讲述过程中提出的大多数问题都得到了解答,但还有一两个没有回答的问题会延伸到影片之外,让观众在看完电影之后再进行补充。影片激发出的大多数情感将得到满足,但还有一些情感的残余要留待观众去填补。

    问题必须是可以解答的,情感必须是可以满足的。

     如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则被称为闭合式结局。

    一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。

    最小主义故事的讲述者故意将这最后的点睛之笔交给了观众。

      (2)  外在冲突VS内在冲突

    大情节强调外在冲突。尽管人物常常具有强烈的内心冲突,但重点却落在他们与人际关系、社会机构或自然界力量的斗争上。

    在小情节中,主人公也许与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突,但其重点却集结在他与自己思想情感有意或无意的角斗里。

    (3)单一主人公VS多重主人公

    按经典思路讲述的故事通常将一个单一主人公——男人、女人或孩子——置于故事讲述过程的中心。一个主要故事支配着银幕时间,主人公则是影片的明星角色。

    大情节的单一主人公多为主动的和动态的,通过不断升级的冲突和变化,意志坚定地追求欲望。小情节设计的主人公尽管不是静止的,但相对比较被动。一般而言,这种被动可以通过以下方式得到补偿:要么赋予主人公一种强烈的内心斗争,如《意外的旅客》,要么用动态事件将他包围,如《征服者佩尔》的多重情节设计。

    主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。

    大情节开始于时间中的某一点,在大略连贯的时间中不无省略地运行,并终结于某一晚些的时日。如果影片采用了闪回,对闪回的处理也会让观众可以将故事的事件置于其时序里。

    另一方面反情节却是不连贯的,将时序打乱或拆解,很难或不可能将发生的事件置于任何线性的时序之中。戈达尔在他的电影美学论著中曾经指出,一部影片必须具有一个开头、中间和结尾……但不一定非要按照这一顺序。

    (4)线性时间VS非线性时间

     无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。

    如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。

    你的命运等于你自己是谁,你生活的最后结果将取决于你独一无二的性格,而不是其他任何东西——家庭、社会、环境或机会。

    (5)因果VS巧合

    大情节强调世界上的事情是如何发生的,原因如何导致结果,而这个结果又如何成为另一个结果的原因。它揭示出一个互相链接的因果关系网,这个关系网一旦被理解,便能赋予生活以意义。

    另一方面,反情节则常常以巧合取代因果,强调宇宙万物的随意碰撞,从而打破因果关系的链条,导向支离破碎、毫无意义和荒诞不经。

    因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。

    (6)连贯现实VS非连贯现实

        故事是生活的比喻。它引导我们透过现象看到本质。

    我们创造的世界遵循其自身内在的因果规律。大情节在一个连贯的现实中展开,但这一现实并不等于现实生活。即使是最自然主义、“照搬生活”的小情节也是被抽象化、提纯了的存在。每一个虚构现实都独一无二地确立了其间事情的发生规律。在大情节中,这些规律是不能被打破的——哪怕它们怪诞异常。

    连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。

    既然已经创立故事的因果关系规律,大情节的作者就必须在这一自创的框架中工作。因此,连贯现实是指一个内部连贯一致的世界,其本身必须能够自圆其说。

    非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。

    表现主义、达达主义、超现实主义、意识流、荒诞派戏剧、反小说、电影反结构也许在技巧上有所差异,但其结果却殊途同归:对艺术家私人世界的一种归隐,而观众能否进入这一世界则必须听从艺术家的调遣。

    人物性格不是故意不连贯就是具有明显的象征意味。

    在开放/闭合、被动/主动、连贯现实/非连贯现实等属性之间还存在着无限不同程度的细微差异。所有故事讲述的可能性都分布于这一故事设计的三角形内,但绝少有影片的形式会纯粹到可以固定于某一角端。这三角的每一条边都是一个结构选择的图谱,作家将故事在这些边线上滑行,对各个角端的特征或糅合或拆借。

    (7)变化VS静止

    在小情节的极限处,变化也许实际上并不可见,因为它发生在内在冲突的最深层:《夫夫们》。反情节极限处的变化也许会爆发一个宇宙笑话:《巨蟒与圣杯》。但是,在这两种情形中,故事闪烁弧光,生活发生变化,或者变好或者变坏。

    故事消解为呆板刻画,要么是对生活的逼真刻画,要么是荒诞刻画。作者把这种影片定名为非情节。

    尽管它们能向我们传达信息,令我们感动,并有其自身的修辞结构或形式结构,但它们并没有讲述故事。因此,它们被置于故事三角之外,而应归属于一个可以笼统称为“叙事影片”的领域。

    反结构的非情节也围绕着一个循环的型式,但却以一种荒诞和反讽的手法和风格来进行转折。

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