1、协程常规使用方式
public void Start()
{
//开启协程
Coroutine testCoroutine = StartCoroutine(Test());
//中止指定协程
StopCoroutine(testCoroutine);
//协程能够同时开启多个
StartCoroutine("Test");
//经实测,StopCoroutine("Test")只能中止StartCoroutine("Test")开启的协程,对StartCoroutine(Test())开启的协程无效
StopCoroutine("Test");
//中止本脚本内全部协程
StopAllCoroutines();
}
IEnumerator Test()
{
//等待下一帧Update以后,继续执行后续代码
yield return null;
//等待在全部相机和GUI渲染以后,直到帧结束,继续执行后续代码
yield return new WaitForEndOfFrame();
//等待下一个FixedUpdate以后,继续执行后续代码
yield return new WaitForFixedUpdate();
//等待3秒以后,继续执行后续代码,使用缩放时间暂停协程执行达到给定的秒数
yield return new WaitForSeconds(3.0f);
//等待3秒以后,继续执行后续代码,使用未缩放的时间暂停协程执行达到给定的秒数
yield return new WaitForSecondsRealtime(3.0f);
//等待直到Func返回true,继续执行后续代码
//yield return new WaitUntil(System.Func<bool>);
yield return new WaitUntil(() => true);
//等待直到Func返回false,继续执行后续代码
//yield return new WaitWhile(System.Func<bool>);
yield return new WaitWhile(() => false);
//等待新开启的协程完成后,继续执行后续代码,能够利用这一点,实现递归
yield return StartCoroutine(Test());
//for循环
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log(i);
yield return new WaitForSeconds(1);
}
//while循环,while(true):若是循环体内有yield return···语句,不会由于死循环卡死
int j = 0;
while (j < 10)
{
j++;
Debug.Log(j);
yield return new WaitForSeconds(1);
}
//当这个新的Coroutine执行完毕后,才继承执行现有Coroutine
yield return StartCoroutine("NewCoroutine");
//终止协程
yield break;
}
2、协程嵌套协程测试
public class CoroutineTest : MonoBehaviour
{
// 最终执行顺序 111=>333=>444=>222
void Start()
{
StartCoroutine(CoroutineFirst());
}
private IEnumerator CoroutineFirst()
{
Debug.Log(111);
yield return StartCoroutine(CoroutineSecond());
Debug.Log(222);
}
private IEnumerator CoroutineSecond()
{
Debug.Log(3333);
yield return new WaitForSeconds(1);
Debug.Log(4444);
}
}
3、协程实现返回值机制
协程可以传递参数进入,但是没有返回值功能,有时候不方便使用。
采用回调机制,可以方便把在协程里处理完的结果,反馈出来。
4、协程的启用与销毁机制
- 禁用 MonoBehaviour 时,不会停止协程,仅在明确销毁 MonoBehaviour 时才会停止协程。
- 可以使用 MonoBehaviour.StopCoroutine 和 MonoBehaviour.StopAllCoroutines 来停止协程。
- 销毁 MonoBehaviour 时,也会停止协程。
- MonoBehaviour所绑定的GameObject,SetActive(false)时,也会停止协程
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