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四、生命周期:2、协程详解

四、生命周期:2、协程详解

作者: GameObjectLgy | 来源:发表于2022-03-14 10:27 被阅读0次
    1、协程常规使用方式
    public void Start()
            {
                //开启协程
                Coroutine testCoroutine = StartCoroutine(Test());
                //中止指定协程
                StopCoroutine(testCoroutine);
    
                //协程能够同时开启多个
                StartCoroutine("Test");
                //经实测,StopCoroutine("Test")只能中止StartCoroutine("Test")开启的协程,对StartCoroutine(Test())开启的协程无效
                StopCoroutine("Test");
    
                //中止本脚本内全部协程
                StopAllCoroutines();
            }
    
            IEnumerator Test()
            {
                //等待下一帧Update以后,继续执行后续代码
                yield return null;
    
                //等待在全部相机和GUI渲染以后,直到帧结束,继续执行后续代码
                yield return new WaitForEndOfFrame();
    
                //等待下一个FixedUpdate以后,继续执行后续代码
                yield return new WaitForFixedUpdate();
    
                //等待3秒以后,继续执行后续代码,使用缩放时间暂停协程执行达到给定的秒数
                yield return new WaitForSeconds(3.0f);
    
                //等待3秒以后,继续执行后续代码,使用未缩放的时间暂停协程执行达到给定的秒数
                yield return new WaitForSecondsRealtime(3.0f);
    
                //等待直到Func返回true,继续执行后续代码
                //yield return new WaitUntil(System.Func<bool>);
                yield return new WaitUntil(() => true);
    
                //等待直到Func返回false,继续执行后续代码
                //yield return new WaitWhile(System.Func<bool>);
                yield return new WaitWhile(() => false);
    
                //等待新开启的协程完成后,继续执行后续代码,能够利用这一点,实现递归
                yield return StartCoroutine(Test());
    
                //for循环
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Debug.Log(i);
                    yield return new WaitForSeconds(1);
                }
    
                //while循环,while(true):若是循环体内有yield return···语句,不会由于死循环卡死
                int j = 0;
                while (j < 10)
                {
                    j++;
                    Debug.Log(j);
                    yield return new WaitForSeconds(1);
                }
    
               //当这个新的Coroutine执行完毕后,才继承执行现有Coroutine
               yield return StartCoroutine("NewCoroutine");
    
                //终止协程
                yield break;
            }
    
    2、协程嵌套协程测试
    public class CoroutineTest : MonoBehaviour
    {
        // 最终执行顺序 111=>333=>444=>222
        void Start()
        {
            StartCoroutine(CoroutineFirst());
        }
    
        private IEnumerator CoroutineFirst()
        {
            Debug.Log(111);
            yield return StartCoroutine(CoroutineSecond());
            Debug.Log(222);
        }
    
        private IEnumerator CoroutineSecond()
        {
            Debug.Log(3333);
            yield return new WaitForSeconds(1);
            Debug.Log(4444);
        }
    }
    
    3、协程实现返回值机制

    协程可以传递参数进入,但是没有返回值功能,有时候不方便使用。
    采用回调机制,可以方便把在协程里处理完的结果,反馈出来。

    4、协程的启用与销毁机制
    • 禁用 MonoBehaviour 时,不会停止协程,仅在明确销毁 MonoBehaviour 时才会停止协程。
    • 可以使用 MonoBehaviour.StopCoroutine 和 MonoBehaviour.StopAllCoroutines 来停止协程。
    • 销毁 MonoBehaviour 时,也会停止协程。
    • MonoBehaviour所绑定的GameObject,SetActive(false)时,也会停止协程

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