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四、其他:一些基本概念04-纹理

四、其他:一些基本概念04-纹理

作者: GameObjectLgy | 来源:发表于2021-02-20 09:45 被阅读0次

    纹理是模型的一个重要内容,可以认为是模型的血液。

    导入参数 Generate Mip Maps

    当纹理缩小时,纹理中多个像素将会对应一个目标像素。这样就会出现锯齿现象。一个最常用的方法就是多级渐远纹理(mipmapping)技术。该技术将原纹理提前用滤波处理来得到很多更小的图像,形成一个图像金字塔,每一层都是对上一层图像降采样的结果。在实时运行时,比如物体远离摄像机时,可以直接用较小的纹理采样。

    比如一张128128的图,会生成6464,3232,1616,88,44,22,11的图片,当然,因为要多存储这些图片,通常会多占用33%的空间。这是典型的空间换取时间的方法。所以使用时如果因为摄像机远近会放大缩小的图,场景资源,我们尽量用mipmap,否则取消mipmap,比如ui元素。

    不管是场景的纹理还是UI的纹理,如果确定不使用透明通道后,就不要勾选透明通道,这样可以减小图片内存大小。

    参考:Shader中贴图知识汇总

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