Lua建议的命名规则
常量用全大写和下划线,如:MY_CONSTANT;
变量第一个字母小写,如:myVariable;
全局变量第一个字母用小写g表示,如gMyGlobal;
函数名第一个字母大写如: function MyFunction()
Lua变量
Lua变量命名的方式是直接写,如:
myValue = 7
local value = 8
Lua变量默认是全局的,若要使用局部的变量,则在前面加local关键字
Lua变量不需要在使用前声明,但是这就导致很多变量无法追踪,所以要避免写出难以追踪的变量
Lua控制结构
在Lua中,任何控制结构都会以end作为结束, 如:
// 判断
if 条件 then
执行事件
else
执行事件
end
// while循环
while 条件 do
...........................
...........................
end
Lua函数
函数的命名方式为
function 函数名(参数1,参数2............)
函数内容
return 返回值 // 返回值可有可无,根据自己的需要而定
end
Lua的函数还有一个强大的功能,就是可以用(...)来代替参数列表,定义不定长的参数列表, 如:
function HowMany(...)
if arg.n > 0 then
for indx = 1, arg.n do
local myString = string.format("%s%d", "Argument", indx, ":")
print(myString, arg[indx]}
end
else
print("No variables entered.")
end
end
return也可以返回多个返回值,中间用逗号隔开,还可以返回函数
Lua对数的操作
一下都是标准库中的东西
1.Lua的随机数
math.random()可以传入最大值和最小值来生成范围内的随机数,如:要生成1到10 的一个随机数,应该这样写:
math.random(1, 10)
2.Lua的最大最小
math.max() 和 math.min(),他们可以接受若干数字类型的参数,来返回其中的最大值或者最小值。
在Lua中,由于大部分数据都存在于Table中,所以使用函数处理起来会有一些挑战,因为你需要把Table中的所有数据都加到函数中。不过还好, 我们可以创建字符串然后利用loading函数来解决这个问题,参考下面的示例:
function GetMin(theTable)
myString = 'myValue = math.min('for index, value in ipairs(theTable) do
myString = string.format("%s%d%s", myString, value, ",")
end
--remove final comma
myString = string.sub(myString, 1, string.len(myString) - 1)
--add final
myString = string.format("%s%s", myString, ')')
-- run the chunk
loadstring(myString)()
returen myValue
end
Lua字符串的操作
tonumber()函数,将字符串强制转换为数字
tostring()函数,把数字转换成字符
string.char(n1, n2, ...)函数根据ASCII编码返回传入参数对应的字符。这个函数不是很常用,但在Lua游戏保存文件中插入一个换行符的时候非常有用,它可以让文件更便于阅读。例如:
myFile: write(string,char(10)) --writes out a linefeed to the open
file
string.len(myString)函数,用来返回传入字符串的长度
string.sub(myString, start, end)函数返回位于start开始到end结束的指定的字符串
string.format()格式化输出指定字符串
string.find(sourceString, findString)函数,在sourceString查找第一个符合findString字符的位置,如果找到了改目标字符则返回它的开始和结束位置,如果没有则返回nil。
string.gsub(sourceString, pattern, replacementString)函数,把sourceString中符合pattern的字符串全部替换为replacementString并且返回新的字符串
string.gfind(sourceString, pattern)函数,遍历一个自字符串,一旦找到符合指定格式的子字符串就返回该子串
Lua的table数据结构
table.getn(myTable)函数, 返回table中元素的个数
table.insert(myTalbe, position, value)函数, 在table中插入一个新的值,位置参数是可选的,如果没设定,会添加新的值到table末尾,如果指定了该值,则插入到指定的位置
table.remove(myTable, position)函数, 从指定的table中删除并返回一个元素,必要时重新索引table。如果没有指定position的值,则默认删除table的最后一个元素
table的引用
table不仅能使用数字索引,还可以使用其他的值作为索引值。参考下面的示例:
myData = {}
myData.name = "Thardwick"
myData.class = "Barbarian"
myData.str = math.random(3, 18)
myData.dex = math.random(3, 18)
在这个例子中,我们使用名字作为索引值,它们可以作为获取table中值得关键字。该table同样还能使用数字索引,我们还能添加下面的数据:
myData[1] = 17
myData[2] = 34
myData[3] = 24
这个方法给了我们很大的灵活性,让table不仅保存了很多属性值,还可以保存数组, 并通过索引来访问。
多维的table
在Lua中创建多维的table非常容易。就是table中的table,即一个table元素又是一个table,和多维数组是一个道理,参考下面的示例:
widget = {}
widget.name = {}
widget.cost = {}
widget.name[1] = "Can opener"
widget.cost[1] = "$12.75"
widget.name[2] = "Scissors"
widget.cost[2] = "$8.99"
使用pairs()函数来遍历table中的每一个元素,示例如下:
myNames = {"Fred", "Ethel", "Lucy", "Ricky", "Rockey", "Besty", "Bill" }
for index, value in pairs(myNames) do
print(index, value)
end
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