ASTC图片纹理压缩探讨
Unity3D - 关于ASTC压缩格式的一些资料搜集
Using ASTC Texture Compression for Game Assets
Texture compression formats for platform-specific overrides
ASTC中ARM研发的一种贴图压缩格式,从iOS9(A8架构)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4)的压缩比会增加到0.25,不过显示效果也会好很多,而且不要求图片长宽相等且为2的幂次方。支持Android OpenGL ES 3.1 和 Vulkan 设备。
支持的GPU:
tvOS (all), iOS (A8), Android (PowerVR 6XT, Mali T600 series, Adreno 400 series, Tegra K1).
如果GPU不支持这种压缩格式,则解压为RGB或者RGBA。会增加cpu解压时间,并占用较多内存。
2016年之后的安卓手机基本支持这种压缩格式
iphone6以及之后的机型支持这种压缩格式
图片压缩核心思想是将大图分为多个颜色块,每个颜色块固定大小为16-bytes,单个颜色块里的颜色像素怎么划分不关心。意思是将图片分成多个颜色块,每个颜色块固定大小为16-bytes,但是每一个16-bytes的颜色块中放多少个像素是可选的,分别为4x4,5x5,6x6,8x8,10x10和12x12,单颜色块中放的像素越多那么压缩率越高,相应的质量也越差。
公式
像素大小 = 16-bytes / 分块宽高 * 8-bit;
压缩率 = 原始像素大小(32-bit) / 像素大小;
图像大小 = 原始图片大小 / 压缩率;
假设一张4MB的1024*1024原始图片:
块宽高 | 像素大小(bits) | 压缩率 | 压缩后图片大小 |
---|---|---|---|
4*4 | 8 | 4 | 1MB |
5*5 | 5.12 | 6.25 | 655KB |
6*6 | 3.56 | 8.99 | 455.62KB |
8*8 | 2 | 16 | 256KB |
10*10 | 1.28 | 25 | 163KB |
12*12 | 0.89 | 35.95 | 113.93KB |
图片大小(MB)=长x宽x像素大小(bits)/8/1024/1024
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