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乱谈扁平化#图以后再补#

乱谈扁平化#图以后再补#

作者: 大头星 | 来源:发表于2013-08-07 11:24 被阅读187次

    #工业设计和平面设计

    之前一直觉得,其实一个人平面做得好UI未必好。所以大部分情况下,是工业设计的人在做UI。原因?看看所谓GUI的根源,不是什么命令行,而是机器上的控制面板。比如下面这货#密恐注意#。

    著名的航天飞机驾驶舱,你忽略掉那两把椅子的话,其实就是一个布满了各种控件和输出显示屏的大界面。

    这个就是现实生活中到处可见,与UI其实根本一样的东西。拟物化最开始,不过就是把这些物引入到屏幕中,表现的也不过是按钮、滑杆等控件中可动部分的质感,以让用户有“此物可以触摸”的感觉,而且和实际生活中的物品一样的动作与反应(比如滑杆),而最终降低用户学习的成本。

    再回过头来,大概就能解释为什么UI设计师多为工业设计出身。

    #所谓的拟物化

    马上能想到的大概是各种真实甚至“超真实”的质感,不过这个其实在功用认知上可有可无。十几万的爱马仕和几十块的帆布包,在功用认知上,都是包。设计师其实花了大量的精力与时间,在探讨和描述控件间空间与逻辑关系的对应#这个才是正经事#。#图和detail容我日后补上#

    不得不说,他们倒是把越来越多的时间花在质感上了。本末倒置。

    #插一句,扁平化确实能大量减少设计师工作量

    包豪斯其实是那些再也无法忍受加班的正义设计师们对抗邪恶的甲方所组成的正义联盟。

    #回正题

    大概“美工”们也没办法忍受国际化的甲方与加班了,于是大家就联合起来扁平化了#二向箔不是这么用的啊魂蛋#

    这里有个前提,就是#蠢死的超链接设计#在这么多年的肆虐之后,用户已经从“小心翼翼不知道哪里可以点”,转换成了“无论哪里都会试着点一点”的模式。

    扁平化后,设计师从某种意义上摆脱了无穷无尽的质感;最伤脑筋“空间与逻辑对应关系”也简化为平面上最简单的区块与留白。终于平面设计师回来了。

    #平面设计的远中近

    一个好的平面设计的原则,是在于观众在远中近距离分别能看到不同的信息#表达待完善#。不过大到200寸幕布小到4寸手机,屏幕到用户的距离基本不会有变动,就是说,同样的平面,屏幕的信息量远不如印刷品和海报。不过纸不会动,屏幕可以,Metro UI的牛逼之处在于Tile的概念,让平面动起来,信息量在某种意义上又可以和传统的平面比美了。如何动才好?设计师们得加班想想了。

    #中文字体

    工业设计师可以一生只用Helvetica,平面设计师知道这远远不够。字体和排版永远是平面设计里的核心,扁平化设计也是如此。不过对比起海量的英文字体,又或考究非常的日本字体,中文字体无论在数量和质量上都可以说惨不忍睹。你要毁了一个扁平化设计?只有把英文换成中文即可。

    但也是个好事,大众不得不关注和重视中文字体了。

    此外,Windows的字体渲染是渣。

    #留白,空

    平面设计注重负空间,注重留白,注重空。放在UI上,简直就是个灾难。

    #Metro UI

    Metro UI比大多数扁平化设计还要更简单,某种意义上,更无趣。#图和detail容我日后补上#


    #未完待吐槽#

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