图片,每个App都会有,而它,又是最容易引起OOM的。所以,有必要在Android开发中对图片做一些处理。
在Android中,对图片的处理,可以从两个方面着手。
1.减少图片在磁盘上所占空间的大小。
减少图片在磁盘上所占空间的大小,分为两步:
- 去掉图片的Alpha通道。
- 使用哈夫曼算法对图片进行压缩。
2.减少图片在内存中的占用大小。
- 图片在Android程序中所占的内存大小,与图片大小无关,与图片像素点*图片格式有关。
- 设置BitmapFactory.Options中的inSampleSize属性来进行位图的缩放。
- 设置BitmapFactory.Options中的inBitmap属性,来实现图片的复用。
- 加载图片时,使用4级缓存。
1. 减少图片在磁盘上所占空间的大小。
Android6.0之前,并没有使用哈夫曼压缩,因此,Android自身提供的图片压缩方法,在6.0之前的压缩效果很差。我们需要自己编写一个方法,解决这个问题。编写这个方法时,就需要用到第三方库libjpeg,实际上,Android本身也是使用的这个库做的图片的压缩,但Android将其放入Skia图形引擎中,我们无法直接使用,我们要使用这个库,就需要自己编译好了,放在项目中使用。
使用NDK编译第三方库libjpeg。
libjpeg这个库非常有名,大多数的第三方图片压缩框架所使用的底层库都是它,它在Github的下载地址:https://github.com/libjpeg-turbo/libjpeg-turbo
1.在Linux中下载这个库。
在Github上复制release版本中的最新版本的Linux版本的链接:https://github.com/libjpeg-turbo/libjpeg-turbo/archive/2.0.3.tar.gz ,在Linux上使用命令
wget https://github.com/libjpeg-turbo/libjpeg-turbo/archive/2.0.3.tar.gz
2.Linux中解压libjpeg
tag -xvf 2.0.3.tar.gz
-xvf命令之后跟着的是文件名和后缀
3.编译下载的libjpeg库
3.1 使用CMake
查看编译文档https://github.com/libjpeg-turbo/libjpeg-turbo/blob/master/BUILDING.md,发现必须要在CMake环境下编译,因此需要下载CMake。
3.1.1 下载CMake
进入CMake官网,点击下载Latest Release 的Linux版本,右键复制其下载链接:https://github.com/Kitware/CMake/releases/download/v3.16.0/cmake-3.16.0.tar.gz 在Linux中下载并解压,下载与解压的命令与1、2相同。
3.1.2 安装CMake
进入到Cmake文件夹中,Linux中使用命令 cd 文件夹名称 使用ls命令查看其中的文件: 其中绿色的是可执行文件,比如bootstrap文件就是可执行文件。使用如下命令来运行bootstrap
./bootstrap
3.1.3 安装完成后,依次执行gmake、make install命令,将CMake安装完成。
gmake
make install
3.1.4 使用cmake - -version 查看安装的cmake版本,如果可以看到cmake的版本 说明安装成功
cmake - -version
3.2 如果要编译x86的库,还需要下载NASM,下载解压运行的过程和CMake一致。运行configure文件。
3.3 编译libjpeg库。
编译后的文件是.a文件或者是我们熟悉的.so文件,这些文件我们可以直接放在项目中使用的。
3.3.1 编写编译命令
使用cd命令,进入解压后的libjpeg目录,在该目录中新建记事本文件build.sh,使用vim命令创建文本文件。
vim build.sh
我们查看编译文档,发现其中给出的编译命令模板如下:
NDK_PATH={full path to the NDK directory-- for example, # NDK路径 在网上下载 如:\..\android-ndk-r19c
/opt/android/android-ndk-r16b}
TOOLCHAIN={"gcc" or "clang"-- "gcc" must be used with NDK r14b and earlier,
and "clang" must be used with NDK r17c and later} #c语言的编译器 : gcc或者clang
ANDROID_VERSION={the minimum version of Android to support. "21" or later
is required for a 64-bit build.}
cd {build_directory}
cmake -G"Unix Makefiles" \
-DANDROID_ABI=arm64-v8a \ # 根据库的类型,这里可以写四种:armeabi-v7a、arm64-v8a、x86、x86_64
-DANDROID_ARM_MODE=arm \ # 如果是x86类型,这句不用写
-DANDROID_PLATFORM=android-${ANDROID_VERSION} \
-DANDROID_TOOLCHAIN=${TOOLCHAIN} \
-DCMAKE_ASM_FLAGS="--target=aarch64-linux-android${ANDROID_VERSION}" \
-DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=${NDK_PATH}/build/cmake/android.toolchain.cmake \
[additional CMake flags] {source_directory}
make
其中NDK_PATH是NDK路径,NDK需要自己在网上下载,下载地址是:https://developer.android.google.cn/ndk/downloads/older_releases.html
TOOLCHAIN 是C语言编译器的类型,一般有两种gcc和clang。ANDROID_VERSION是指,Android的版本号。DANDROID_ABI 是所要编译的库的类型,有四种,分别是:armeabi-v7a、arm64-v8a、x86、x86_64。这几个选项都是根据自己的情况填写的。填写之后的编译命令如下所示:
#!/bin/bash
# Set these variables to suit your needs
NDK_PATH=../android-ndk-r17c
TOOLCHAIN=gcc
ANDROID_VERSION=21
cmake -G"Unix Makefiles" \
-DANDROID_ABI=x86_64 \
-DANDROID_PLATFORM=android-${ANDROID_VERSION} \
-DANDROID_TOOLCHAIN=${TOOLCHAIN} \
-DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=${NDK_PATH}/build/cmake/android.toolchain.cmake \
make
这里需要注意的是,在编写时,需要添加一个抬头,在文件最前面写上:
#!/bin/bash
编写完成之后保存: esc —> 写入命令:wq(写入退出) 编译文件就写好了
3.3.2 执行build.sh文件
首先需要给build.sh添加执行权限,使用以下命令:
chmod +x build.sh
添加完执行权限之后,build.sh文件变成了绿色,也就是Linux中的可执行文件。然后使用./build.sh命令来执行build.sh文件
./build.sh
编译好之后,回到之前的文件夹,使用ls查看其中的文件,会发现其中多了一个libturbojpeg.a的静态库
4 使用静态库
4.1 创建项目
创建我们要编写native方法的项目,在创建项目时,需要勾选include c++ support ,勾选完成后,会发现项目中多了个cpp文件夹,这个文件夹就是用来装一些NDK相关的文件等。然后将libjpeg-turbo文件夹中的 jconfig.h、jerror.h 、jmorecfg.h 、jpeglib.h 、turbojpeg.h 、静态库 libturbojpeg.a 拷贝进项目里。如下图所示:
Cpp文件夹
4.2 准备工作 :
在build.gradle文件中写入:
cmake {
cppFlags ""
abiFilers "x86_64"
//指定 android编译器
arguments '-DANDROID_TOOLCHAIN=gcc'
}
编辑 cMakeLists.txt 文件
cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)
add_library(
native-lib
SHARED
src/main/cpp/native-lib.cpp)
add_library(libjpeg STATIC IMPORTED)
set_target_properties(libjpeg PROPERTIES IMPORTED_LOCATION ${CMAKE_SOURCE_DIR}/src/main/cpp/libs/libturbojpeg.a)
#引入头文件 import
include_directories(src/main/cpp/include)
target_link_libraries(
native-lib
libjpeg
#jnigraphics是安卓NDK目录中直接有的
jnigraphics
log)
写好之后,编译,编译通过之后,我们在项目中写的native方法,都会在navite-lib.cpp文件中生成对应的c语言方法。
4.3 编写Native方法,进行图片的压缩
前面可以说都是准备工作,到这一步,终于到正题了,开始撸代码了。
在Java文件中编写native方法,会在项目中的native-lib.cpp文件中生成相应的C语言方法。
//Java方法 第一个参数是要压缩的Bitmap,第二个参数是压缩质量,第三个参数是压缩后的图片放置的位置
public native void nativeCompress(Bitmap bitmap,int q,String path);
对应生成的c语言方法,首先我们需要引入几个头文件,C语言里的头文件就相当于Java中的库,引入之后就可以使用其中的方法。
#include <malloc.h> //操作内存区需要的头文件
#include <android/bitmap.h> // 操作Bitmap对象需要的头文件
#include <jpeglib.h>
4.3.1 去掉图片的Alpha通道。
什么叫做去掉图片的Alpha通道呢? 我们知道,图片都是由一个个的像素点构成的,每个像素点都是由argb组成,a就是透明度,rgb分别是红、绿、蓝三种颜色。去掉Alpha通道,就是把每个像素点的透明度去掉。
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_example_administrator_lsn_15_1demo_MainActivity_nativeCompress(JNIEnv *env,
jobject instance,
jobject bitmap, jint q,
jstring path_) {
const char *path = env->GetStringUTFChars(path_, 0);
//从bitmap获取argb数据
AndroidBitmapInfo info;//info=new 对象();
//获取里面的信息
AndroidBitmap_getInfo(env, bitmap, &info);// void method(list)
//得到图片中的像素信息
uint8_t *pixels;//uint8_t char java byte *pixels可以当byte[]
AndroidBitmap_lockPixels(env, bitmap, (void **) &pixels);
//jpeg argb中去掉他的a ===>rgb
int w = info.width;
int h = info.height;
int color;
//开一块内存用来存入rgb信息
uint8_t *data = (uint8_t *) malloc(w * h * 3);//data中可以存放图片的所有内容
uint8_t *temp = data;
uint8_t r, g, b;//byte
//循环取图片的每一个像素
for (int i = 0; i < h; i++) {
for (int j = 0; j < w; j++) {
color = *(int *) pixels;//0-3字节 color4 个字节 一个点
//取出rgb
r = (color >> 16) & 0xFF;// #00rrggbb 16 0000rr 8 00rrgg
g = (color >> 8) & 0xFF;
b = color & 0xFF;
//存放,以前的主流格式jpeg bgr
*data = b;
*(data + 1) = g;
*(data + 2) = r;
data += 3;
//指针跳过4个字节
pixels += 4;
}
}
//把得到的新的图片的信息存入一个新文件中,这个方法中,使用哈夫曼压缩,将图片进一步的压缩
write_JPEG_file(temp, w, h, q, path);
//释放内存
free(temp);
AndroidBitmap_unlockPixels(env, bitmap);
env->ReleaseStringUTFChars(path_, path);
}
内存示意图
在代码注释中,每一步已经写的很清楚。辅以图片的解释,大致的思路就是,取得图片的每一个像素点,使用位运算取出rgb,开一块新的内存,将取出的每一个rgb存入新内存中。这个新内存显示的图片,就是去掉了Alpha通道的图片了。
4.4 使用哈夫曼算法进行图片的压缩
首先来了解一下哈夫曼算法。哈夫曼算法,也叫做最优二叉树,原本是哈夫曼当年为了解决远距离通信的数据传输最优化的问题。这里被我们用来做图片的压缩。
我们知道,图片是由一个个的像素点组成的,我们取到这个图片每种像素点的个数,假如,一张图片只有6种颜色,我们将其排序。
哈夫曼算法一
哈夫曼算法二
哈夫曼算法三
一开始,图片的每个像素是由RGB组成,是3 * 8byte=24b,
这张图片所占的字节就是 5 * 24+8 * 24+15 * 24+···+30 * 24,使用哈夫曼算法得到的结果就是:
4b+4b+3b+2b+1b+2b,可以看到,使用哈夫曼算法压缩后的图片,压缩率可达到90%
那么怎么去写哈夫曼算法呢? 在去掉Alpha通道那一步里,我们留了一个方法write_JPEG_file(temp, w, h, q, path)还没写,就在这个方法中,来写哈夫曼压缩。
使用哈夫曼压缩一共要经历7步,这7步是固定的,只需调用第三方库的一些方法即可。
1、创建jpeg压缩对象
2、指定存储文件
3、设置压缩参数
4、开始压缩
5、循环写入每一行数据
6、压缩完成
7、释放jpeg对象
void write_JPEG_file(uint8_t *data, int w, int h, jint q, const char *path) {
// 3.1、创建jpeg压缩对象
jpeg_compress_struct jcs;
//错误回调
jpeg_error_mgr error;
jcs.err = jpeg_std_error(&error);
//创建压缩对象
jpeg_create_compress(&jcs);
// 3.2、指定存储文件 write binary
FILE *f = fopen(path, "wb");
jpeg_stdio_dest(&jcs, f);
// 3.3、设置压缩参数
jcs.image_width = w;
jcs.image_height = h;
//bgr
jcs.input_components = 3;
jcs.in_color_space = JCS_RGB;
jpeg_set_defaults(&jcs);
//开启哈夫曼功能
jcs.optimize_coding = true;
jpeg_set_quality(&jcs, q, 1);
// 3.4、开始压缩
jpeg_start_compress(&jcs, 1);
// 3.5、循环写入每一行数据
int row_stride = w * 3;//一行的字节数
JSAMPROW row[1];
//jcs.next_scanline:行数指针 jcs.image_height:整个图片的高度
while (jcs.next_scanline < jcs.image_height) {
//取一行数据 row_stride:一行的大小
uint8_t *pixels = data + jcs.next_scanline * row_stride;
row[0]=pixels;
//写一行数据
jpeg_write_scanlines(&jcs,row,1);
}
// 3.6、压缩完成
jpeg_finish_compress(&jcs);
// 3.7、释放jpeg对象
fclose(f);
jpeg_destroy_compress(&jcs);
}
到这里磁盘压缩就写完了,要使用这两个方法,调用在Java代码中写的native方法即可。
public native void nativeCompress(Bitmap bitmap,int q,String path);
2.减少图片在内存中的占用大小
1. 图片在Android程序中所占的内存大小,与图片大小无关,与图片像素点*图片格式有关。
图片在Android程序中所占内存的大小和图片在磁盘上的大小其实没有多大的关系,真正有关系的是Android程序中的图片所在的Drawable文件夹。
为什么这样说呢,Android系统,会根据不同的Drawable文件夹来缩放图片,而图片在内存中的大小,是由图片长* 图片宽* 4来决定的(图片长* 图片宽 = 整张图片的像素点个数,在RGB_8888格式下每个像素点占4字节(argb各占一字节))。
因此,我们要减少图片在Android程序中所占用的内存,首先需要注意将图片放在哪个文件夹下;然后要注意使用哪一种图片格式。
Android中的图片格式有以下几种:
位图规格 | 每像素所占字节数 |
---|---|
ARGB_8888 | 32 |
RGB_565 | 16 |
ARGB_4444 | 16 |
ALPHA_8 | 8 |
ARGB_8888是系统默认的位图格式。其他几种都减小了位图通道,可以减少内存开销并提升内存显示的性能。
如果不需要Alpha通道,除了大图模式,一般都可以使用RGB_565,几乎看不出差别。
如果需要更小的格式,但需要透明通道,就可以使用ARGB_4444,减少了一半的数据,但保留了透明通道,视觉上差异较大,一般可以用于用户头像。
Aplha_8主要是用于染色,图片不常用。
如何设置图片的位图规格呢? 在BitmapFactory.Options中设置,代码如下:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
BitmapFactory.decodeStream(is, null,options);
2.使用inSampleSize属性。
BitmapFactory.Options 中的inSampleSize 属性实现了位图的缩放功能。将这个属性设置为1时,可以在不加载完整大小图片的前提下,生成一张只有原始图片部分大小的新图片。设置为2时,获得只有1/2大小的图片。设置为4,获得1/4大小的图片,以此类推。
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 4;
BitmapFactory.decodeStream(is, null,options);
3.使用inBitmap属性,内存复用。
如果设置了这个属性,那么,当需要使用decode方法显示一张图片时,decode方法会尝试重用一个已经存在的内存块,从而改善性能,不会再重新分配和释放内存。这里需要注意的是,在Android4.4之前,只能重用相同大小的Bitmap内存区域,而4.4之后,可以重用任何Bitmap的内存区域。
BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
//如果要复用,需要设计成易变
options.inMutable=true;
Bitmap bitmap=BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.wyz_p,options);
// 将inBitmap设置成异变内存块bitmap,那么下次再显示图片时,就会使用内存块bitmap
options.inBitmap=bitmap;//需要指定复用的内存块
bitmap=BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.wyz_p,options);
前面几步了解之后,我们可以将其整理封装成一个方法,放入工具类中,每次加载图片时,都使用这个工具类加载。
public class ImageResize {
/**
* 缩放bitmap
* @param context
* @param id
* @param maxW
* @param maxH
* @return
*/
public static Bitmap resizeBitmap(Context context,int id,int maxW,int maxH,boolean hasAlpha,Bitmap reusable){
Resources resources = context.getResources();
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
// 只解码出 outxxx参数 比如 宽、高
options.inJustDecodeBounds = true;
BitmapFactory.decodeResource(resources,id,options);
//根据宽、高进行缩放
int w = options.outWidth;
int h = options.outHeight;
//设置缩放系数
options.inSampleSize = calcuteInSampleSize(w,h,maxW,maxH);
if (!hasAlpha){
options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
}
options.inJustDecodeBounds = false;
//设置成能复用
options.inMutable=true;
options.inBitmap=reusable;
return BitmapFactory.decodeResource(resources,id,options);
}
/**
* 计算缩放系数
* @param w
* @param h
* @param maxW
* @param maxH
* @return 缩放的系数
*/
private static int calcuteInSampleSize(int w,int h,int maxW,int maxH) {
int inSampleSize = 1;
if (w > maxW && h > maxH){
inSampleSize = 2;
//循环 使宽、高小于 最大的宽、高
while (w /inSampleSize > maxW && h / inSampleSize > maxH){
inSampleSize *= 2;
}
}
return inSampleSize;
}
}
4.加载图片时,使用4级缓存。
4级缓存,就是在三级缓存的基础上,再多添加一层缓存。实际上,是在内存缓存中,再做一级缓存。
首先,了解一下三级缓存。
目前比较流行的图片框架,如Fresco,Glide等,都使用了“内存-磁盘-网络”三级缓存策略。首先,App访问网络拉取图片,分别将加载的图片保存在本地SD卡和内存中。当App再一次需要加载图片时,先判断内存中是否有缓存,有则直接从内存中拉取,没有则查看本地缓存目录,看其中是否有缓存,本地磁盘中如果存在缓存,则从本地缓存卡中拉取,否则从网络加载图片。
1.内存缓存。
内存缓存通常使用的是LruCache。LruCache在android.util包下,可以翻译为最近最少使用缓存,它用强引用保存需要缓存的对象,内部维护一个队列,LinkedHashMap内部的双向链表,添加了线程安全操作。原理就是:当其中的一个值被访问时,它被放到队列的尾部,当缓存将满时,队列头部的值会被丢弃,之后被垃圾回收。
LruCache的用法,也很简单,只需要调用Android提供的Api即可。
//获取程序最大可用内存 单位是M
ActivityManager am = (ActivityManager) context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
int memoryClass=am.getMemoryClass();
// 内存缓存的大小,一般是程序最大可用内存的1/8 单位是byte
memoryCache=new LruCache<String,Bitmap>(memoryClass/8*1024*1024){
/**
* @return 每张图片value所占内存的大小
这个方法的作用,就是通过LruCache的缓存大小,
和返回的bitmap占用的内存大小,来计算LruCache中能放多少张图片。
*/
@Override
protected int sizeOf(String key, Bitmap value) {
/* LruCache中的所有图片都是设置成可用复用的,
value.getByteCount():取到的是图片的大小,而不是内存的大小
如果一个内存块被复用后,新的图片大小<内存块大小 ,
那么得到的是图片大小,而不是内存块的大小 */
if(Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.KITKAT){
return value.getAllocationByteCount();//19之后,获取内存块大小
}
/*取到的是图片的大小,而不是内存的大小,
但在19之前,必须是相同大小的Bitmap才可以复用,
因此可以直接使用这个方法获取内存大小。*/
return value.getByteCount();
}
/**
* 当lru满了,bitmap从lru中移除对象时,会回调
* oldValue就是要从LruCache中移除的对象
*/
@Override
protected void entryRemoved(boolean evicted, String key, Bitmap oldValue, Bitmap newValue) {
oldValue.recycle();
}
};
在内存缓存的基础上,再添加一级缓存,也就是,被丢弃的Bitmap,不急着回收,而是放入一个复用池中。 再在复用池中开启一个引用队列,如果复用池中的Bitmap被GC扫到过,那么就将该Bitmap放入到引用队列中,将其释放。这里要注意的是,复用池中不是图片,而是一个个可以复用的内存块。
第四级缓存的代码如下:
- 定义一个复用池
public static Set<WeakReference<Bitmap>> reuseablePool;
2.定义一个引用队列
ReferenceQueue referenceQueue;
3.单开一个线程,死循环,一直轮询引用队列中是否已有Bitmap。如果没有,一直阻塞,如果有就移除。
Thread clearReferenceQueue;
boolean shutDown;
private ReferenceQueue<Bitmap> getReferenceQueue(){
if(null==referenceQueue){
//当弱用引需要被回收的时候,会进到这个队列中
referenceQueue=new ReferenceQueue<Bitmap>();
//单开一个线程,去扫描引用队列中GC扫到的内容,交到native层去释放
clearReferenceQueue=new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while(!shutDown){
try {
//remove 获取并移除头结点,是阻塞式的 ,如果队列中没有数据,就会一直阻塞在这里。
Reference<Bitmap> reference=referenceQueue.remove();
Bitmap bitmap=reference.get();
if(null!=bitmap && !bitmap.isRecycled()){
bitmap.recycle();
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
});
clearReferenceQueue.start();
}
return referenceQueue;
}
- 在内存缓存中,把队伍头的Bitmap,也就是要回收的Bitmap放入引用队列中。也就是在LruCache的entryRemoved中,把oldValue放入复用池中。
@Override
protected void entryRemoved(boolean evicted, String key, Bitmap oldValue, Bitmap newValue) {
if(oldValue.isMutable()){//如果是设置成能复用的内存块,拉到java层来管理
//3.0以下 Bitmap放在 native层,3.0--8.0 Bitmap放在java层 8.0之后 Bitmap又放回Navite层
//把这些图片放到一个复用沲中
reuseablePool.add(new WeakReference<Bitmap>(oldValue,referenceQueue));
}else{
//oldValue就是移出来的对象
oldValue.recycle();
}
}
2.磁盘缓存。
磁盘缓存使用的是第三方的DiskLruCache。DiskLruCache是Jake Wharton写的一个第三方库,它的地址是https://github.com/JakeWharton/DiskLruCache,下载下来之后,发现其中只用三个类,拷贝进自己的项目中进行使用即可。
- 开启磁盘缓存,使用open方法
diskLruCache = DiskLruCache.open(new File(dir), BuildConfig.VERSION_CODE, 1, 10 * 1024 * 1024);
2.写入磁盘缓存,使用DiskLruCache.Editor
/**
* 加入磁盘缓存
*/
public void putBitMapToDisk(String key,Bitmap bitmap){
DiskLruCache.Snapshot snapshot=null;
OutputStream os=null;
try {
snapshot=diskLruCache.get(key);
//如果缓存中已经有这个文件 不理他
if(null==snapshot){
//如果没有这个文件,就生成这个文件
DiskLruCache.Editor editor=diskLruCache.edit(key);
if(null!=editor){
os=editor.newOutputStream(0);
bitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,50,os);
editor.commit();
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}finally {
if(null!=snapshot){
snapshot.close();
}
if(null!=os){
try {
os.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
3.从磁盘缓存中取
/**
* 从磁盘缓存中取
*/
public Bitmap getBitmapFromDisk(String key,Bitmap reuseable){
DiskLruCache.Snapshot snapshot=null;
Bitmap bitmap=null;
try {
snapshot=diskLruCache.get(key);
if(null==snapshot){
return null;
}
//获取文件输入流,读取bitmap
InputStream is=snapshot.getInputStream(0);
//解码个图片,写入
options.inMutable=true;
options.inBitmap=reuseable;
bitmap=BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
if(null!=bitmap){
memoryCache.put(key,bitmap);
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally{
if(null!=snapshot){
snapshot.close();
}
}
return bitmap;
}
整理成一个工具类,就是这样:
public class ImageCache {
private static ImageCache instance;
private Context context;
private LruCache<String,Bitmap> memoryCache;
private DiskLruCache diskLruCache;
BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
/**
* 定义一个复用池
*/
public static Set<WeakReference<Bitmap>> reuseablePool;
public static ImageCache getInstance(){
if(null==instance){
synchronized (ImageCache.class){
if(null==instance){
instance=new ImageCache();
}
}
}
return instance;
}
//引用队列
ReferenceQueue referenceQueue;
Thread clearReferenceQueue;
boolean shutDown;
private ReferenceQueue<Bitmap> getReferenceQueue(){
if(null==referenceQueue){
//当弱用引需要被回收的时候,会进到这个队列中
referenceQueue=new ReferenceQueue<Bitmap>();
//单开一个线程,去扫描引用队列中GC扫到的内容,交到native层去释放
clearReferenceQueue=new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while(!shutDown){
try {
//remove 获取并移除头结点,是阻塞式的
Reference<Bitmap> reference=referenceQueue.remove();
Bitmap bitmap=reference.get();
if(null!=bitmap && !bitmap.isRecycled()){
bitmap.recycle();
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
});
clearReferenceQueue.start();
}
return referenceQueue;
}
//dir是用来存放图片文件的路径
public void init(Context context,String dir){
this.context=context.getApplicationContext();
//复用池 使用一个带锁的set集合
reuseablePool=Collections.synchronizedSet(new HashSet<WeakReference<Bitmap>>());
ActivityManager am = (ActivityManager) context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
//获取程序最大可用内存 单位是M
int memoryClass=am.getMemoryClass();
// 内存缓存的大小,一般是程序最大可用内存的1/8 单位是byte
memoryCache=new LruCache<String,Bitmap>(memoryClass/8*1024*1024){
/**
*
* @return bitmap占用的内存大小
*/
@Override
protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) {
//19之前 必需同等大小,才能复用 inSampleSize=1
if(Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.KITKAT){
return bitmap.getAllocationByteCount();
}
return bitmap.getByteCount();
}
/**
* 当lru满了,bitmap从lru中移除对象时,会回调
*/
@Override
protected void entryRemoved(boolean evicted, String key, Bitmap oldValue, Bitmap newValue) {
if(oldValue.isMutable()){//如果是设置成能复用的内存块,拉到java层来管理
//3.0以下 Bitmap native
//3.0以后---8.0之前 java
//8。0开始 native
//把这些图片放到一个复用沲中
reuseablePool.add(new WeakReference<Bitmap>(oldValue,referenceQueue));
}else{
//oldValue就是移出来的对象
oldValue.recycle();
}
}
};
// 开启磁盘缓存,第三个参数 valueCount:表示一个key对应valueCount个文件 第四个参数 磁盘缓存的最大缓存
try {
diskLruCache = DiskLruCache.open(new File(dir), BuildConfig.VERSION_CODE, 1, 10 * 1024 * 1024);
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
getReferenceQueue();
}
public void putBitmapToMemeory(String key,Bitmap bitmap){
memoryCache.put(key,bitmap);
}
public Bitmap getBitmapFromMemory(String key){
return memoryCache.get(key);
}
public void clearMemoryCache(){
memoryCache.evictAll();
}
/*
从复用池中取得Bitmap
这个方法的使用时机:是在内存缓存中没有某张图片时,调用该方法看缓存池中有没有这张图片
*/
public Bitmap getReuseable(int w,int h,int inSampleSize){
if(Build.VERSION.SDK_INT < Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB){
//3.0之前
return null;
}
Bitmap reuseable=null;
Iterator<WeakReference<Bitmap>> iterator = reuseablePool.iterator();
while(iterator.hasNext()){
Bitmap bitmap=iterator.next().get();
if(null!=bitmap){
//看是否可以复用,bitmap必须<=复用的内存块大小才可以复用
if(checkInBitmap(bitmap,w,h,inSampleSize)){
//从复用池中拿一个,就删掉一个
reuseable=bitmap;
iterator.remove();
break;
}else{
iterator.remove();
}
}
}
return reuseable;
}
private boolean checkInBitmap(Bitmap bitmap, int w, int h, int inSampleSize) {
if(Build.VERSION.SDK_INT < Build.VERSION_CODES.KITKAT){
//19以前,必须宽高相同,才可以复用
return bitmap.getWidth()==w && bitmap.getHeight()==h && inSampleSize==1;
}
if(inSampleSize>=1){
//做过缩放
w/=inSampleSize;
h/=inSampleSize;
}
int byteCount=w*h*getPixelsCount(bitmap.getConfig());//图片所占的字节数
return byteCount<=bitmap.getAllocationByteCount();//图片的大小<复用内存块的大小时,可以复用
}
private int getPixelsCount(Bitmap.Config config) {
if(config==Bitmap.Config.ARGB_8888){
return 4;
}
return 2;
}
//磁盘缓存的处理
/**
* 加入磁盘缓存
*/
public void putBitMapToDisk(String key,Bitmap bitmap){
DiskLruCache.Snapshot snapshot=null;
OutputStream os=null;
try {
snapshot=diskLruCache.get(key);
//如果缓存中已经有这个文件 不理他
if(null==snapshot){
//如果没有这个文件,就生成这个文件
DiskLruCache.Editor editor=diskLruCache.edit(key);
if(null!=editor){
os=editor.newOutputStream(0);
bitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,50,os);
editor.commit();
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}finally {
if(null!=snapshot){
snapshot.close();
}
if(null!=os){
try {
os.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
/**
* 从磁盘缓存中取
*/
public Bitmap getBitmapFromDisk(String key,Bitmap reuseable){
DiskLruCache.Snapshot snapshot=null;
Bitmap bitmap=null;
try {
snapshot=diskLruCache.get(key);
if(null==snapshot){
return null;
}
//获取文件输入流,读取bitmap
InputStream is=snapshot.getInputStream(0);
//解码个图片,写入
options.inMutable=true;
options.inBitmap=reuseable;
bitmap=BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
if(null!=bitmap){
memoryCache.put(key,bitmap);
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally{
if(null!=snapshot){
snapshot.close();
}
}
return bitmap;
}
}
使用:
Bitmap bitmap=ImageCache.getInstance().getBitmapFromMemory(String.valueOf(position));
if(null==bitmap){
//如果内存没数据,就去复用池找,找的是可以复用的内存块,这个内存块在磁盘缓存中可以使用
Bitmap reuseable=ImageCache.getInstance().getReuseable(60,60,1);
//从磁盘找
bitmap = ImageCache.getInstance().getBitmapFromDisk(String.valueOf(position),reuseable);
//如果磁盘中也没缓存,就从网络下载
if(null==bitmap){
bitmap=ImageResize.resizeBitmap(context,R.mipmap.wyz_p,80,80,false,reuseable);
ImageCache.getInstance().putBitmapToMemeory(String.valueOf(position),bitmap);
ImageCache.getInstance().putBitMapToDisk(String.valueOf(position),bitmap);
Log.i("jett","从网络加载了数据");
}else{
Log.i("jett","从磁盘中加载了数据");
}
}else{
Log.i("jett","从内存中加载了数据");
}
到这里,基本上就总结了全部Android中的图片优化的方式。使用这一套全家桶下来,图片是可以减少50%以上的占用内存的。
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