文/UXplayer(简书作者)
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动画分类
动效:过渡动画
特效:反馈动画
模型:模型动画
设计目的上的区别
动效的主要目的是:过渡
各种状态、界面之间的切换过渡时,通过加过渡动画,可以使这些过程更柔和、更自然。
由于这些动效的目的仅仅是为了过渡,因此在设计时需要低调,不宜抢眼。动效耗时也不宜太长,尽量控制在0.3秒以内,除非是加载、通信等时间可能会很长的过程,那就还需要在动效过程中考虑到loading的设计;
除此之外,还能通过动效的视觉引导起到一定功能引导的作用。
特效的主要目的是:反馈
所有的操作都需要反馈,但某些操作的反馈,更需要玩家注意到。
一些非常需要注意到的提示信息,其实早已经从升级到一个独立的反馈界面了。
除了能反馈操作,这些特效还能增加趣味性。
开发优先级的区别
引导性动效 > 奖励性特效 > 过渡性动效 >>> 趣味性特效
引导性动效
这是最重要的一部分,尤其是对于游戏新手期玩家会接触到的一些系统。
这部分动效往往起着教学的作用。在优化前期新手流失数据时,增加、改进一些引导性的动效,常常会起到不小的作用。
因此这类引导性动效是首先需要完成的。
奖励性特效
依然是考虑到新手期。游戏的体验讲究一个Flow,像电影一样要有起有伏有高潮。
获得新英雄、获得新的牛X武器,这种在设定上的大高潮,有特效来强化效果会更显著。
完成一个任务、获得一个普通的物品,这种原本不算高潮的点,通过加特效,可以带来一些视觉上的刺激,形成一些小的高潮,使体验过程不会太平淡。
但就像之前提过的划重点问题,这类特效虽然很重要,但也要适量。
过渡性动效
这类动效,看起来是简单,但程序开发未必简单,经常会对界面的结构影响比较大。
花费很大的精力添加这些动效,对玩家而言只是「就应该这样,没什么特别」的,在温饱线都尚未达到的时候,就让程序投入过多精力来做这些,确实有点奢侈。
一个比较粗暴的折中方案是——只要程序开发时觉得有难度、比较耗时的动效,全部改成淡入淡出。至少会比没有动效强。
趣味性特效
虽然这类特效是最适合给设计师来开脑洞、发挥创意的,因为没有特别功利性的目的。
但也正因为没有功利性的目的,只是锦上添花的内容,优先级也只能放到最后了。
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