闲来无事,整理下这段时间做动画遇到的问题,同时分享一下经验。
最开始的需求是做一个夹娃娃的活动页面。用css3-transform(translate3d)的时候发现在苹果手机上面页面会有闪动,这个解决办法请参考这篇文章。基友于是推荐我使用canvas实现动画,所以才有下面的研究:
先直接上代码,后面再解释。
1.直线运动:可以直接拉去运行
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
<style type="text/css">
#canvas{
border:1px solid #ccc;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width='800' height='500'>你的浏览器不支持canvas,请跟换其他浏览器试一试</canvas>
</body>
<script type="text/javascript">
window.onload=function(){
var canvas=document.getElementById('canvas'),
context=canvas.getContext('2d'),
iWidth = canvas.width,
iHeight = canvas.height,
length = 40,//表示矩形(这里画正方形)边长,或者圆半径
speed = -5;
context.fillStyle='red';
context.beginPath();
context.fillRect((iWidth-length), 0, length, length);//绘制矩形
context.arc((iWidth-length),(iHeight/2),length,0,2*Math.PI,true);//圆
context.closePath();
context.fill();
var startPoint = iWidth-length;
setInterval(function(){
startPoint+=speed;
if(startPoint<=(-1*length)){
startPoint=iWidth-length
}
run(context,iWidth,iHeight,length,startPoint);
}, 30);
};
function run(cxt,width,height,length,point){
cxt.clearRect(0,0,width,height);
cxt.beginPath();
cxt.fillRect(point, 0, length, length);
cxt.arc(point,(height/2),length,0,2*Math.PI,true);
cxt.closePath();
cxt.fill();
}
</script>
</html>
效果如图:
image.png2.环绕运动:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
<style type="text/css">
#canvas{
border:1px solid #ccc;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width='800' height='500'>你的浏览器不支持canvas,请跟换其他浏览器试一试</canvas>
</body>
<script type="text/javascript">
window.onload=function(){
var canvas=document.getElementById('canvas'),
context=canvas.getContext('2d'),
iWidth = canvas.width,
iHeight = canvas.height,
length = 40//太阳半径
context.translate((iWidth/2),(iHeight/2));//原点移到画布中心
drawNotchange(context,length)
//地球
context.beginPath();
context.fillStyle='blue';
context.arc((length*3),0,length/2,0,2*Math.PI,true);
context.fill();
context.closePath();
var time = 0
setInterval(function(){
run(context,iWidth,iHeight,length,time);
time+=1;
}, 30);
};
function drawNotchange(ctx,length){
//太阳
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle='red';
ctx.arc(0,0,length,0,2*Math.PI,true);
ctx.fill();
ctx.closePath();
//轨道
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle="#ccc";
ctx.arc(0,0,length*3,0,2*Math.PI,true);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
function run(ctx,iWidth,iHeight,length,time){
// ctx.clearRect(x,y,w,h);x,y是原点。w,h是宽高
ctx.clearRect(-iWidth/2,-iHeight/2,iWidth,iHeight);
drawNotchange(ctx,length);
ctx.save();//保存不变的渲染
// 保存后 只对地球操作旋转
ctx.beginPath();
ctx.rotate(time*2*Math.PI/180);//旋转角度
ctx.fillStyle='blue';
ctx.arc((length*3),0,length/2,0,2*Math.PI,true);
ctx.fill();
ctx.closePath();
ctx.restore();//配合save使用,取出之前save的状态
}
</script>
</html>
image.png
分析:
canvas动画就是一个不停 绘制-清除-绘制-清除的过程。所以每次绘制前都需要clearRect
矩形绘制:
rect(x,y,w,h)
:x、y为起始坐标,w、h为矩形的宽、高
fillRect(x,y,w,h)
:参数同上(本例子用的这个)
区别:上面只绘制、不填充,fillRect()填充
圆形绘制:
arc(x,y,r,sa,ea,true/false)
:x、y为圆心坐标,r为半径,sa、ea分 别为起始角度和结束角度,最后一个参数为true时,顺时针画圆,false 则逆时针画圆;
第一个例子的运动很简单,就是使用定时器动态改变 x轴坐标值
第二个例子的环绕运动,则主要是用到旋转,这里为了方便,直接使用translate
改变了画布的原点。然后清除画布的时候把前两个参数改下就好了,后面两个参数是画布的宽高不用动 ctx.clearRect(x,y,w,h)--x,y是原点。w,h是宽高
还有一点需要注意的是save和restore,这两个方法分别用来保存、恢复canvas的状态 ,无参数;比如第二个例子中,太阳和轨道是静止不动的,我们绘制完之后,要先save起来,然后旋转画布来绘制地球,实现地球的环绕运动。每次绘制地球后,都要使用restore方法恢复显示 太阳和轨道。
上面两个动画很简单,但是发现动画会抖动,所以我们下面不用定时器,用requestAnimationFrame来优化,本文参考网址:http://www.webhek.com/post/requestanimationframe.html
直接上代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
</head>
<body>
</body>
<script type="text/javascript">
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback,element){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
window.onload = function(){
var canvas = document.createElement( 'canvas' ),
context = canvas.getContext( '2d' ),
banjing = 40,
time = 0;
canvas.width = 800;
canvas.height = 500;
document.body.appendChild( canvas );
context.translate((canvas.width/2),(canvas.height/2));
animate();
function animate(){
requestAnimFrame( animate );
draw();
}
function draw(){
context.clearRect(-canvas.width/2,-canvas.height/2,canvas.width,canvas.height);
//太阳
context.beginPath();
context.fillStyle='red';
context.arc(0,0,banjing,0,2*Math.PI,true);
context.fill();
context.closePath();
//轨道
context.beginPath();
context.strokeStyle="#ccc";
context.arc(0,0,banjing*3,0,2*Math.PI,true);
context.stroke();
context.closePath();
context.save();
context.beginPath();
context.rotate(time*2*Math.PI/180);//旋转角度
context.fillStyle='blue';
context.arc((banjing*3),0,banjing/2,0,2*Math.PI,true);
context.fill();
context.closePath();
context.restore();//配合save使用,取出之前save的状态
time += 1;
}
}
</script>
</html>
3.基于上面的环绕运动,下面做了个拓展。月亮绕地球转,地球自转:
(ps:上面代码地球的公转用的是旋转画布,下面地球的公转和月亮的公转用的是 根据角度,sin和cos算出其(x,y)圆心坐标,地球的自转用的是旋转画布)
代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
</head>
<body>
</body>
<script type="text/javascript">
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback,element){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
window.onload = function(){
var canvas = document.createElement( 'canvas' ),
context = canvas.getContext( '2d' ),
taiyang_R = 40,//太阳半径
diqiu_R = 20,//地球半径
circle_dq = 120,//地球绕太阳转轨道半径
yueliang_R = 10,//月亮半径
circle_yl = 40,//月亮绕地球转轨道半径
diqiu_gz = 3600,//地球绕太阳转的角度的比值
yueliang_gz = 240,//月亮绕地球转的角度的比值
diqiu_zz = 100,//地球自转的角度的比值
time = 0;
canvas.width = 800;
canvas.height = 500;
document.body.appendChild( canvas );
context.translate((canvas.width/2),(canvas.height/2));
animate();
function animate(){
requestAnimFrame( animate );
draw();
}
function draw(){
context.clearRect(-canvas.width/2,-canvas.height/2,canvas.width,canvas.height);
//太阳
context.beginPath();
context.fillStyle='red';
context.arc(0,0,taiyang_R,0,2*Math.PI,true);
context.fill();
context.closePath();
//地球轨道
context.beginPath();
context.strokeStyle="#ccc";
context.arc(0,0,circle_dq,0,2*Math.PI,true);
context.stroke();
context.closePath();
// 2--地球+月亮绕(不旋转) + 地球自转(旋转)
// 月亮轨道
context.beginPath();
context.strokeStyle="#ccc";
context.arc(circle_dq*Math.cos(time*2*Math.PI/diqiu_gz),circle_dq*Math.sin(time*2*Math.PI/diqiu_gz),circle_yl,0,2*Math.PI,true);
context.stroke();
context.closePath();
// 月亮
context.beginPath();
context.fillStyle = 'yellow';
context.arc( circle_dq*Math.cos(time*2*Math.PI/diqiu_gz) + circle_yl*Math.cos(time*2*Math.PI/yueliang_gz) , circle_dq*Math.sin(time*2*Math.PI/diqiu_gz) + circle_yl*Math.sin(time*2*Math.PI/yueliang_gz) ,yueliang_R,0,2*Math.PI,true);
context.fill();
context.closePath();
// 自转的地球
context.translate(Number(circle_dq*Math.cos(time*2*Math.PI/diqiu_gz)),Number(circle_dq*Math.sin(time*2*Math.PI/diqiu_gz)));
context.save();
context.beginPath();
context.rotate(time*2*Math.PI/diqiu_zz);//旋转角度
context.fillStyle='blue';
context.arc(0,0,diqiu_R,0,2*Math.PI,true);
context.fill();
context.textAlign = 'center';
context.textBaseline = 'middle';
context.strokeStyle = '#fff';
context.strokeText('地',0,0);
context.stroke();
context.closePath();
context.restore();
context.translate(-Number(circle_dq*Math.cos(time*2*Math.PI/diqiu_gz)),-Number(circle_dq*Math.sin(time*2*Math.PI/diqiu_gz)));
time += 1;
}
}
</script>
</html>
image.png
注意事项:
为了实现地球的自转,当在draw函数里面转移画布的原点时,新的坐标一定是相对此次原点来的,比如说我上面的代码,在函数开始之前,把画布中心转移到了太阳的中心,但是要在这基础上转移到地球的中心,就只需要算出地球中心到太阳中心的横竖距离,不需要加上太阳中心相对画布左上角的距离
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