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canvas基础动画及优化

canvas基础动画及优化

作者: 索哥来了 | 来源:发表于2017-07-21 17:08 被阅读0次

    闲来无事,整理下这段时间做动画遇到的问题,同时分享一下经验。
    最开始的需求是做一个夹娃娃的活动页面。用css3-transform(translate3d)的时候发现在苹果手机上面页面会有闪动,这个解决办法请参考这篇文章。基友于是推荐我使用canvas实现动画,所以才有下面的研究:
    先直接上代码,后面再解释。
    1.直线运动:可以直接拉去运行

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Document</title>
    <style type="text/css">
    #canvas{
        border:1px solid #ccc;
    }   
    </style>
    </head>
    <body>
     <canvas id="canvas" width='800' height='500'>你的浏览器不支持canvas,请跟换其他浏览器试一试</canvas>
    </body>
    <script type="text/javascript">
    window.onload=function(){
        var canvas=document.getElementById('canvas'),
            context=canvas.getContext('2d'),
            iWidth = canvas.width,
            iHeight = canvas.height,
            length = 40,//表示矩形(这里画正方形)边长,或者圆半径
            speed = -5;
    
        context.fillStyle='red';
        context.beginPath();
        context.fillRect((iWidth-length), 0, length, length);//绘制矩形
        context.arc((iWidth-length),(iHeight/2),length,0,2*Math.PI,true);//圆
        context.closePath();
        context.fill();
    
        var startPoint = iWidth-length;
        setInterval(function(){
            startPoint+=speed;
            if(startPoint<=(-1*length)){
                startPoint=iWidth-length
            }
            run(context,iWidth,iHeight,length,startPoint);
        }, 30);
    };
    
    function run(cxt,width,height,length,point){
        cxt.clearRect(0,0,width,height);
        cxt.beginPath();
        cxt.fillRect(point, 0, length, length);
        cxt.arc(point,(height/2),length,0,2*Math.PI,true);
        cxt.closePath();
        cxt.fill();
    }
    </script>
    </html>
    

    效果如图:

    image.png

    2.环绕运动:

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Document</title>
    <style type="text/css">
    #canvas{
        border:1px solid #ccc;
    }   
    </style>
    </head>
    <body>
     <canvas id="canvas" width='800' height='500'>你的浏览器不支持canvas,请跟换其他浏览器试一试</canvas>
    </body>
    <script type="text/javascript">
    window.onload=function(){
        var canvas=document.getElementById('canvas'),
            context=canvas.getContext('2d'),
            iWidth = canvas.width,
            iHeight = canvas.height,
            length = 40//太阳半径
    
        context.translate((iWidth/2),(iHeight/2));//原点移到画布中心
        drawNotchange(context,length)
    
        //地球
        context.beginPath();
        context.fillStyle='blue';
        context.arc((length*3),0,length/2,0,2*Math.PI,true);
        context.fill();
        context.closePath();
    
        var time = 0 
        setInterval(function(){
            run(context,iWidth,iHeight,length,time);
            time+=1;
        }, 30);
        
    };
    
    function drawNotchange(ctx,length){
    
        //太阳
        ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle='red';
        ctx.arc(0,0,length,0,2*Math.PI,true);
        ctx.fill();
        ctx.closePath();
    
        //轨道
        ctx.beginPath();
        ctx.strokeStyle="#ccc";
        ctx.arc(0,0,length*3,0,2*Math.PI,true);
        ctx.stroke();
        ctx.closePath();
    }
    
    function run(ctx,iWidth,iHeight,length,time){
        // ctx.clearRect(x,y,w,h);x,y是原点。w,h是宽高
        ctx.clearRect(-iWidth/2,-iHeight/2,iWidth,iHeight);
        drawNotchange(ctx,length);
        ctx.save();//保存不变的渲染
    
        // 保存后 只对地球操作旋转
        ctx.beginPath();
        ctx.rotate(time*2*Math.PI/180);//旋转角度
        ctx.fillStyle='blue';
        ctx.arc((length*3),0,length/2,0,2*Math.PI,true);
        ctx.fill();
        ctx.closePath();
        ctx.restore();//配合save使用,取出之前save的状态 
    }
    </script>
    </html>
    
    image.png

    分析:
    canvas动画就是一个不停 绘制-清除-绘制-清除的过程。所以每次绘制前都需要clearRect
    矩形绘制:
    rect(x,y,w,h):x、y为起始坐标,w、h为矩形的宽、高
    fillRect(x,y,w,h):参数同上(本例子用的这个)
    区别:上面只绘制、不填充,fillRect()填充

    圆形绘制:
    arc(x,y,r,sa,ea,true/false):x、y为圆心坐标,r为半径,sa、ea分 别为起始角度和结束角度,最后一个参数为true时,顺时针画圆,false 则逆时针画圆;

    第一个例子的运动很简单,就是使用定时器动态改变 x轴坐标值
    第二个例子的环绕运动,则主要是用到旋转,这里为了方便,直接使用translate改变了画布的原点。然后清除画布的时候把前两个参数改下就好了,后面两个参数是画布的宽高不用动 ctx.clearRect(x,y,w,h)--x,y是原点。w,h是宽高
    还有一点需要注意的是save和restore,这两个方法分别用来保存、恢复canvas的状态 ,无参数;比如第二个例子中,太阳和轨道是静止不动的,我们绘制完之后,要先save起来,然后旋转画布来绘制地球,实现地球的环绕运动。每次绘制地球后,都要使用restore方法恢复显示 太阳和轨道。

    上面两个动画很简单,但是发现动画会抖动,所以我们下面不用定时器,用requestAnimationFrame来优化,本文参考网址:http://www.webhek.com/post/requestanimationframe.html
    直接上代码:

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Document</title>
    </head>
    <body>
    </body>
    <script type="text/javascript">
    window.requestAnimFrame = (function(){
        return  window.requestAnimationFrame       || 
                window.webkitRequestAnimationFrame || 
                window.mozRequestAnimationFrame    || 
                window.oRequestAnimationFrame      || 
                window.msRequestAnimationFrame     || 
                function(callback,element){
                    window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
                };
    })();
    
    window.onload = function(){
    
        var canvas = document.createElement( 'canvas' ),
            context = canvas.getContext( '2d' ),
            banjing = 40,
            time = 0;
    
        canvas.width = 800;
        canvas.height = 500;
        document.body.appendChild( canvas );
        context.translate((canvas.width/2),(canvas.height/2));
        
        animate();
        function animate(){
            requestAnimFrame( animate );
            draw();
        }
    
        function draw(){
            
            context.clearRect(-canvas.width/2,-canvas.height/2,canvas.width,canvas.height);
    
            //太阳
            context.beginPath();
            context.fillStyle='red';
            context.arc(0,0,banjing,0,2*Math.PI,true);
            context.fill();
            context.closePath();
    
            //轨道
            context.beginPath();
            context.strokeStyle="#ccc";
            context.arc(0,0,banjing*3,0,2*Math.PI,true);
            context.stroke();
            context.closePath();
    
            context.save();
            context.beginPath();
            context.rotate(time*2*Math.PI/180);//旋转角度
            context.fillStyle='blue';
            context.arc((banjing*3),0,banjing/2,0,2*Math.PI,true);
            context.fill();
            context.closePath();
            context.restore();//配合save使用,取出之前save的状态 
    
            time += 1;
        }
    }
    </script>
    </html>
    

    3.基于上面的环绕运动,下面做了个拓展。月亮绕地球转,地球自转:
    (ps:上面代码地球的公转用的是旋转画布,下面地球的公转和月亮的公转用的是 根据角度,sin和cos算出其(x,y)圆心坐标,地球的自转用的是旋转画布)
    代码:

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Document</title>
    </head>
    <body>
    </body>
    <script type="text/javascript">
    window.requestAnimFrame = (function(){
        return  window.requestAnimationFrame       || 
                window.webkitRequestAnimationFrame || 
                window.mozRequestAnimationFrame    || 
                window.oRequestAnimationFrame      || 
                window.msRequestAnimationFrame     || 
                function(callback,element){
                    window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
                };
    })();
    
    window.onload = function(){
    
        var canvas = document.createElement( 'canvas' ),
            context = canvas.getContext( '2d' ),
            taiyang_R = 40,//太阳半径
            diqiu_R = 20,//地球半径
            circle_dq = 120,//地球绕太阳转轨道半径
            yueliang_R = 10,//月亮半径
            circle_yl = 40,//月亮绕地球转轨道半径
            diqiu_gz = 3600,//地球绕太阳转的角度的比值
            yueliang_gz = 240,//月亮绕地球转的角度的比值
            diqiu_zz = 100,//地球自转的角度的比值
            time = 0;
    
        canvas.width = 800;
        canvas.height = 500;
        document.body.appendChild( canvas );
        context.translate((canvas.width/2),(canvas.height/2));
        
        animate();
        function animate(){
            requestAnimFrame( animate );
            draw();
        }
    
        function draw(){
            
            context.clearRect(-canvas.width/2,-canvas.height/2,canvas.width,canvas.height);
    
            //太阳
            context.beginPath();
            context.fillStyle='red';
            context.arc(0,0,taiyang_R,0,2*Math.PI,true);
            context.fill();
            context.closePath();
    
            //地球轨道
            context.beginPath();
            context.strokeStyle="#ccc";
            context.arc(0,0,circle_dq,0,2*Math.PI,true);
            context.stroke();
            context.closePath();
    
    
            // 2--地球+月亮绕(不旋转) + 地球自转(旋转)
            // 月亮轨道
            context.beginPath();
            context.strokeStyle="#ccc";
            context.arc(circle_dq*Math.cos(time*2*Math.PI/diqiu_gz),circle_dq*Math.sin(time*2*Math.PI/diqiu_gz),circle_yl,0,2*Math.PI,true);
            context.stroke();
            context.closePath();
    
            // 月亮
            context.beginPath();
            context.fillStyle = 'yellow';
            context.arc( circle_dq*Math.cos(time*2*Math.PI/diqiu_gz) + circle_yl*Math.cos(time*2*Math.PI/yueliang_gz) , circle_dq*Math.sin(time*2*Math.PI/diqiu_gz) + circle_yl*Math.sin(time*2*Math.PI/yueliang_gz) ,yueliang_R,0,2*Math.PI,true);
            context.fill();
            context.closePath();
    
            // 自转的地球
            context.translate(Number(circle_dq*Math.cos(time*2*Math.PI/diqiu_gz)),Number(circle_dq*Math.sin(time*2*Math.PI/diqiu_gz)));
            context.save();
            context.beginPath();
            context.rotate(time*2*Math.PI/diqiu_zz);//旋转角度
            context.fillStyle='blue';
            context.arc(0,0,diqiu_R,0,2*Math.PI,true);
            context.fill();
    
            context.textAlign = 'center';
            context.textBaseline = 'middle';
            context.strokeStyle = '#fff';
            context.strokeText('地',0,0);
            context.stroke();
    
            context.closePath();
            context.restore();
            context.translate(-Number(circle_dq*Math.cos(time*2*Math.PI/diqiu_gz)),-Number(circle_dq*Math.sin(time*2*Math.PI/diqiu_gz)));
            
            time += 1;
        }
    }
    </script>
    </html>
    
    image.png

    注意事项:
    为了实现地球的自转,当在draw函数里面转移画布的原点时,新的坐标一定是相对此次原点来的,比如说我上面的代码,在函数开始之前,把画布中心转移到了太阳的中心,但是要在这基础上转移到地球的中心,就只需要算出地球中心到太阳中心的横竖距离,不需要加上太阳中心相对画布左上角的距离

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