人的基本需要应该得到满足,潜能要求实现。基本需求是指人们所共有的最基本的需要,包括不同人文条件下人们的特殊愿望。
图-游戏心理学分层选购游戏动机
本层内容体现的是游戏者最初选择游戏的要求和原因,它既包括了游戏者的需要,又包含了游戏提供者的诱因,但是不包括游戏动力。具体包括:市场定位、产品宣传。
初期美术印象:开场动画;画风的接受程度;色调的把握;界面亲和力;界面体现主题的能力;初期画面表现。
题材的话题性:是否提供足够的游戏诱因,如以三国为首的游戏长期以来受我国玩家的青睐,以性为入手点在亚洲这个“性不能以正常心态处之”的地区总能获得最大关注。对于一个没有把握做成非常好的游戏,题材的选择往往是最重要的。
角色设定、世界观的设定:可以说到现在为止,有一些人选择游戏时关注的就是:我控制的角色是否酷?我看到这个世界是否激动?有没有想去体验一下的冲动。
评:简单来说就是玩家为什么要玩你这个游戏,美术?话题?玩法?还是世界观?先入为主的判断。目前大多数游戏选择的都是美术风格和世界观。
基本可玩需要
本层内容可以说是对游戏初期5分钟到两个小时(或一到两个小时)准备的,许多初级玩家会在这段时间放弃一款游戏。
上手难度:这一点也是非常重要的,有的游戏上手难度可谓惊人,即使是老玩家,一个人摆弄起来也要好久,新手往往因此而放弃这个游戏。把上手搞得很复杂是设计者无能的表现,操作可以在后面追加(如恶魔城月下,银河战士GBA),简单的操作并不说明游戏简单(如马里奥)。
评:简单来说就是简单上手,控制好新手节奏,构建好心流体验。
基本游戏乐趣
玩点设计:这是游戏的动力、动因、核心。一个游戏的玩点往往一句话可以总结,比如真三国无双,主要是体会砍杀的快感,其他如武器系统则只是他的附庸。这一点在街机游戏中更为明显。
安全需要:这是源自嘛事的人类基本需求,但是无疑,玩游戏是来寻找刺激的,那么它是如何体现的呢?其实是一种动态的平衡:在游戏中,玩家往往找到补给(弹药、血、物品),随着游戏的进行,不断干掉敌人,这些之中的某一种接近消耗殆尽,这时候刺激强烈起来,玩家胆战心惊,担心自己的替身死去。这时候,新的补给满足了她的安全需要,他进入了放心的阶段,开始新的循环。“玩家兴奋水平过高则会产生逃避刺激的倾向;反之,则会产生寻求刺激的倾向。
操控的扩展能力:初期也许会为了方便玩家上手,在玩家的操控上做一些限制。在游戏过程中,把这些缺失还给玩家。这种弥补缺失带来的快乐要大于普通的升级。
评:简单来说一般游戏围绕着第一点做螺旋扩展,第二点一般可以不考虑,而第三点则是开放节奏来控制的,此外后期的复杂度如何在简单的机制上产生也是一门学问。
伴随游戏乐趣
线索、情节的紧凑程度、对话安排:对于文艺作品,玩家会有一种期待完成故事的驱动力,在游戏中由于游戏本身的交互性,玩家把自己带入角色的意识很强,就更关心“我会遇到什么?”紧凑的情节使这种代入感更强烈,避免了未为到某种等级而练功这样的事情,有利于玩家沉浸在游戏的世界中。
角色的性格塑造:前面的人固然固定了玩家人物和电脑控制人物的外形和主要性格特点,但还只是一个空壳。只有在游戏进行中,游戏人物的性格才会真正被刻画、塑造出来。代入感是游戏非常重要的一点,而生动的游戏形象实在文艺方面满足这点很好的方式。
尊重的需要:包括尊重和自尊。游戏设计的时候要避免太大的难度,以免给玩家以挫折感。游戏如果总是在一个地方被卡住,他会怀疑自己的能力,而而谁都知道游戏也是人设计出来的,承认自己不行,往往会被下意识所否认。这时候玩家有两种很可能的意见,一是“这个游戏不适合我”,二是推开游戏开始骂设计者。游戏中的得分系统是最吸引人的,因为它能给人以自尊。但也是一种偷懒的表现,现在会有设计者加入了评分系统使其更加具象。
评:简单来说就是让玩家代入到世界中,使其产生认同。具体做法就是以人物为基点去展示世界观,进而推进剧情的进展。
扩展游戏乐趣
玩点如何继续?伪自由度。
游戏之所以称为交互艺术,是他不同于以往的艺术形式,提供了更多的观众可参与、可体验、可改变游戏的过程。家可以制造、组装一把刀,或者在上面向上增加能量的宝石,可以改变地形、是原来不能通过的地形可以通过了可以说服众多敌人加入自己一方,可以选择最终和这个女人在一起,或者另一个。如果给同一种行为,以多种解决办法,那么就会给人一种自由的感觉,选择即自由。
评:简单并且令人意料之外情理之中的内容。
艺术认同
游戏整体艺术表达:在玩点之外,游戏还有很多东西,这些东西与游戏整体交织在一起,成为一件更完整的艺术品。对于故事来讲,主题也许更为作者所追求,人总是在自己作品中表达自己的一部分。未必是非要让人认同,在灵魂上的某种契合,已经是最好的。
评:注入想表达的内容,并让玩家自己去探索,通过世界、人物、剧情等来实现。它将决定是否可以形成文化。
无限可扩展性
投入感设计:包括手感,这个大概和人类的反应时间以及画面与动作的延迟有关。体感,如何让玩家更好的用身体去感受游戏,有很多例子。如跳舞机、光线枪游戏。
评:而这部分既决定了是否可以形成玩家社群,也同时会建立一个良好生态,甚至形成赛事玩家自己的MOD等。
网友评论