对于项目经理而言,最常被问到的问题无非是“项目进展如何啦?一切都顺利吗?“ 咋一看似乎人畜无害,但实际上却是一个分水岭式的深坑问题。
举个例子,一家上市公司在做一款3A游戏大作,公司CEO跑来视察,抛出了这枚深水炸弹。
一般的项目经理大概会回答 ”我们已经做好了demo,现在在做UI美化,项目有一些延期但我们会努力的!”,CEO微微皱眉,接着问:” 要延期?项目现在的进度绩效大概怎样?如果推迟上线的延迟成本是多少?” 这个时候,如果你不具备一些基本的财务常识,很有可能就会被彻底打死,甚至会对项目的成功交付产生影响 (来自东方的神秘诅咒…)。
这样的情况其实并不极端,特别在高级管理层三句不离数字的浮夸的IT业,掌握一些基本的财务术语并运用进项目管理,是每一个项目经理都必须要具备的基本技能。本篇文章会为大家简单的总结一些常用的财务术语,希望有点帮助。
挣值管理类术语:
挣值管理(Earned Value Management)是一个综合考量项目绩效的方法,它把范围、进度和资源绩效综合起来考虑,以评估项目绩效和进展。
计划价值:(planned Value)
定义:为计划工作分配的预算
公式:计划完成工作量 * 计划预算
以之前的3A游戏项目为例,假如这个游戏的MVP由两大大功能组组成:客户端和服务端,每个功能组的预算都是2000万,计划在1月1日完成。那么项目的计划价值就是 2 * 2000万 = 4000万。
挣值(Earned Value):
定义:对已完成工作的测量,是已完成工作的计划价值之和。
公式:实际完成工作量 * 计划预算
还是拿这个3A游戏项目为例,实际上到1月1日的时候,两大功能组里只完成了客户端一个功能组,那在这个场景下挣值EV就是1 * 2000万=2000万。
实际成本(Actual Cost)
定义:在给定时间段内因为执行项目活动而实际发生的成本。
公式:实际完成工作量的总开销
依然拿这个3A游戏项目为例,实际上到1月1日的时候,两大功能组里只完成了客户端一个功能组,并且这个功能组花费了2500万,那AC在这个场景下就是2500万。
以上便是挣值管理的三个基本数据,通过对这三个数据的对比和再计算,我们便可以得到关于范围、进度和资源的绩效信息,比如:
成本偏差(Cost Variance):CV = EV – AC。 如果该数据大于0,说明项目低于计划成本,如果小于零项目在当前阶段超支。
进度偏差 (Schedule Variance): SV = EV – PV. 如果该数据大于0,说明项目比计划进度更快,如果小于零则偏慢。
成本绩效指数 (Cost Performance Index): CPI = EV/AC. 如果该数据大于1,说明项目低于计划成本,如果小于1项目在当前阶段超支。
进度绩效指数 (schedule Performance Index): SPI = EV/PV. 如果该数据大于1,说明项目快于计划进度,如果小于1项目有延期。
公司运营类术语:
净现值 (Net Present Valve)
定义:净现值指未来资金流入现值与未来资金流出现值的差额。
公式:NPV = 收入现值 – 支出现值
咱们依然以占整个3A游戏项目为例。假设这个项目开发经费最后一共花费了4000万,之后三年每年运营开销100万,而游戏上市后大卖,每年都能带来2000万的收入,在不考虑折旧率的情况下,这个爆款游戏上市三年来的净现值便是2000万 * 3 – (4000万 + 100万 * 3 )= 1700万。
投资回报率 (Return of Investment)
定义:投资回报率是指通过投资而应返回的价值,即企业从一项投资活动中得到的经济回报。
公式:ROI = 利润/项目投资额
如果把这款游戏从开始开发前四年当做一个阶段,从运营情况来看,项目盈利1700万,实际投资额为4300万,那投资回报率便是1700万/4300万 = 39.5%。虽然看起来不是很高,但考虑到大部分成本都在第一阶段完成,后续前景非常不错。
投资回收期 (Payback Period)
定义:投资项目投产后获得的收益总额达到该投资项目投入的投资总额所需要的时间
在游戏投放两年后,公司首次总收入4000万基本等同于总投资额4200万,如果以年来计算的话,投资回收期可以当做是两年,第三年便可实现盈利。
效益成本比(Benefit Cost Ratio)
定义:测算收益和成本的比率。
公式:BCR = 收入/支出
通常更关注于年度的数据,更能说明在前期投入大量成本项目的盈利能力。 比如该游戏第一年的BCR是2000万/100万 = 20,可以看出是非常赚钱的项目。
毛利率 (Gross Margin)
定义:毛利率是毛利与销售收入(或营业收入)的百分比,其中毛利是收入和与收入相对应的营业成本之间的差额
公式:GM = Profit / Revenue
咱们的游戏在前四年实现了1700万的利润,实际总收入为6000万,那毛利率便是1700万/6000万 = 28.3%
关于成本的那些事:
沉没成本 (Sunk Cost)
定义:沉没成本是指由于过去的决策已经发生了的,而不能由现在或将来的任何决策改变的成本。
假如因为各种天灾人祸,比如腾讯爸爸的降维打击,我们这款3A大作在投资了3600万之后被迫终止,那这个项目到最后的沉没成本便为3600万,可以说是痛不欲生了。
内部失败成本 (Internal Failure Cost)
定义:这类成本包括,因产品或服务表现不佳所造成的市场营销和销售成本,以及无法向消费者提供“完全满意的质量”所造成的成本。
假设咱们的大作在测试期间发现了重大的bug,比如锁血飞天,为了修BUG锁开销的所有成本便可被理解为内部失败成本
外部失败成本(External Failure Cost)
定义:这类成本包括,因产品或服务表现不佳所造成的市场营销和销售成本,以及无法向消费者提供“完全满意的质量”所造成的成本。
假设咱们的大作在测试期间发现了重大的bug,比如锁血飞天,为了弥补用户的流失所花费的营销和公关费用便可理解为外部失败成本。
评价成本(Appraisal Cost)
定义:评价成本是为评定产品质量的测试、检查和破坏性测试导致的损失费用
在游戏即将上线的前一周,公司花了100万请了3000名职业试玩游戏家来对游戏进行为期一周的封侧,封测的所有开销便可理解为评价成本
预防成本(Prevention Cost)
定义:预防成本是指有关企业预防不良产品或服务发生的成本,包括计划与管理系统、人员训练、品质管制过程,以及对设计和生产两阶段的注意以减少不良品发生的机率所产生的种种成本。
咱们的3A大作需要U3D的技术,但是公司没有足够的能力储备,那么任何花费在培养U3D能力的成本便可以被理解为预防成本。
延迟成本 (Cost of Delay)
定义:延迟成本是如果一个产品(机会点、项目)因为延迟而给组织带来的成本(金钱)。
假如咱们的游戏因为项目经理罢工为延迟上线一个月(不可能),根据之前的预测分析,游戏头一个月的营收将是300万。那因为延迟这一个月上线而产生的延迟成本便是300万。延迟成本是敏捷和精益管理最近兴起的一个火热概念,以后我会专门写一篇文章来讲解它的实战应用:)。
好了,掌握了以上这些基本的财务术语,下一次老板的炮弹来袭时,相信你便可以谈笑风生,死的漂亮啦!
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