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飞机大战

飞机大战

作者: 紫色冰雨 | 来源:发表于2018-09-30 14:57 被阅读12次

    # 敌机出场

    ##目标

    *使用**定时器**添加敌机

    *设计`Enemy`类

    ## 01. 使用定时器添加敌机

    运行**备课代码**,**观察**敌机的**出现规律**:

    1.游戏启动后,**每隔 1 秒**会**出现一架敌机**

    2.每架敌机**向屏幕下方飞行**,飞行**速度各不相同**

    3.每架敌机出现的**水平位置**也不尽相同

    4.当敌机**从屏幕下方飞出**,不会再飞回到屏幕中

    ### 1.1 定时器

    * 在 `pygame` 中可以使用 `pygame.time.set_timer()` 来添加 **定时器**

    *所谓**定时器**,就是**每隔一段时间**,去**执行一些动作**

    ```python

    set_timer(eventid, milliseconds) -> None

    ```

    *`set_timer`可以创建一个**事件**

    *可以在**游戏循环**的**事件监听**方法中捕获到该事件

    *第 1 个参数**事件代号**需要基于常量`pygame.USEREVENT`来指定

        *`USEREVENT`是一个整数,再增加的事件可以使用`USEREVENT + 1`指定,依次类推...

    *第 2 个参数是**事件触发**间隔的**毫秒值**

    **定时器事件的监听**

    *通过`pygame.event.get()`可以获取当前时刻所有的**事件列表**

    ***遍历列表**并且判断`event.type`是否等于`eventid`,如果相等,表示**定时器事件**发生

    ### 1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件

    `pygame`的**定时器**使用套路非常固定:

    1.定义**定时器常量**——`eventid`

    2.在**初始化方法**中,调用`set_timer`方法**设置定时器事件**

    3.在**游戏循环**中,**监听定时器事件**

    #### 1) 定义事件

    * 在 `plane_sprites.py` 的顶部定义 **事件常量**

    ```python

    # 敌机的定时器事件常量

    CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT

    ```

    *在`PlaneGame`的**初始化方法**中**创建用户事件**

    ```python

    # 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机

    pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)

    ```

    #### 2) 监听定时器事件

    * 在 `__event_handler` 方法中增加以下代码:

    ```python

    def __event_handler(self):

        for event in pygame.event.get():

            # 判断是否退出游戏

            if event.type == pygame.QUIT:

                PlaneGame.__game_over()

            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:

                print("敌机出场...")

    ```

    ## 02. 设计`Enemy`类

    1.游戏启动后,**每隔 1 秒**会**出现一架敌机**

    2.每架敌机**向屏幕下方飞行**,飞行**速度各不相同**

    3.每架敌机出现的**水平位置**也不尽相同

    4.当敌机**从屏幕下方飞出**,不会再飞回到屏幕中

    ![014_派生Enemy子类-w657](media/15025309517247/014_%E6%B4%BE%E7%94%9FEnemy%E5%AD%90%E7%B1%BB.png)

    ***初始化方法**

        *指定**敌机图片**

        ***随机**敌机的**初始位置**和**初始速度**

    *重写**update()**方法

        *判断**是否飞出屏幕**,如果是,从**精灵组**删除

    ### 2.1 敌机类的准备

    * 在 `plane_sprites` 新建 `Enemy` 继承自 `GameSprite`

    *重写**初始化方法**,直接指定**图片名称**

    *暂时**不实现****随机速度**和**随机位置**的指定

    *重写`update`方法,判断是否飞出屏幕

    ```python

    class Enemy(GameSprite):

        """敌机精灵"""

        def __init__(self):

            # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像

            super().__init__("./images/enemy1.png")

            # 2. 设置敌机的随机初始速度

            # 3. 设置敌机的随机初始位置

        def update(self):

            # 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动

            super().update()

            # 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除

            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:

                print("敌机飞出屏幕...")   

    ```

    ### 2.2 创建敌机

    **演练步骤**

    1. 在 `__create_sprites`,添加 **敌机精灵组**

        *敌机是**定时被创建的**,因此在初始化方法中,不需要创建敌机

    2.在`__event_handler`,创建敌机,并且**添加到精灵组**

        *调用**精灵组**的`add`方法可以**向精灵组添加精灵**

    3. 在 `__update_sprites`,让 **敌机精灵组** 调用 `update` 和 `draw` 方法

    ![006_pygame.SpriteII](media/15025309517247/006_pygame.SpriteII.png)

    **演练代码**

    * 修改 `plane_main` 的 `__create_sprites` 方法

    ```python

    # 敌机组

    self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

    ```

    * 修改 `plane_main` 的 `__update_sprites` 方法

    ```python

    self.enemy_group.update()

    self.enemy_group.draw(self.screen)

    ```

    *定时出现敌机

    ```python

    elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:

        self.enemy_group.add(Enemy())

    ```

    ### 2.3 随机敌机位置和速度

    #### 1) 导入模块

    *在导入模块时,**建议**按照以下顺序导入

    ```python

    1. 官方标准模块导入

    2. 第三方模块导入

    3. 应用程序模块导入

    ```

    * 修改 `plane_sprites.py` 增加 `random` 的导入

    ```python

    import random

    ```

    #### 2) 随机位置

    ![015_飞机初始位置-w360](media/15025309517247/015_%E9%A3%9E%E6%9C%BA%E5%88%9D%E5%A7%8B%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png)

    使用`pygame.Rect`提供的`bottom`属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便

    *  `bottom = y + height`

    *  `y = bottom - height`

    #### 3) 代码实现

    *修改**初始化方法**,随机敌机出现**速度**和**位置**

    ```python

    def __init__(self):

        # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像

        super().__init__("./images/enemy1.png")

        # 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3

        self.speed = random.randint(1, 3)

        # 3. 设置敌机的随机初始位置

        self.rect.bottom = 0

        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width

        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    ```

    ### 2.4 移出屏幕销毁敌机

    *敌机移出屏幕之后,如果**没有撞到英雄**,敌机的历史使命已经终结

    *需要从**敌机组**删除,否则会造成**内存浪费**

    #### 检测敌机被销毁

    *`__del__`内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于**判断对象是否被销毁**

    ```python

    def __del__(self):

        print("敌机挂了 %s" % self.rect)

    ```

    ####代码实现

    ![006_pygame.SpriteII](media/15025309517247/006_pygame.SpriteII.png)

    *判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用`kill()`方法从所有组中删除

    ```python

    def update(self):

        super().update()

        # 判断敌机是否移出屏幕

        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:

            # 将精灵从所有组中删除

            self.kill()

    ```

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