# 敌机出场
##目标
*使用**定时器**添加敌机
*设计`Enemy`类
## 01. 使用定时器添加敌机
运行**备课代码**,**观察**敌机的**出现规律**:
1.游戏启动后,**每隔 1 秒**会**出现一架敌机**
2.每架敌机**向屏幕下方飞行**,飞行**速度各不相同**
3.每架敌机出现的**水平位置**也不尽相同
4.当敌机**从屏幕下方飞出**,不会再飞回到屏幕中
### 1.1 定时器
* 在 `pygame` 中可以使用 `pygame.time.set_timer()` 来添加 **定时器**
*所谓**定时器**,就是**每隔一段时间**,去**执行一些动作**
```python
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
```
*`set_timer`可以创建一个**事件**
*可以在**游戏循环**的**事件监听**方法中捕获到该事件
*第 1 个参数**事件代号**需要基于常量`pygame.USEREVENT`来指定
*`USEREVENT`是一个整数,再增加的事件可以使用`USEREVENT + 1`指定,依次类推...
*第 2 个参数是**事件触发**间隔的**毫秒值**
**定时器事件的监听**
*通过`pygame.event.get()`可以获取当前时刻所有的**事件列表**
***遍历列表**并且判断`event.type`是否等于`eventid`,如果相等,表示**定时器事件**发生
### 1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件
`pygame`的**定时器**使用套路非常固定:
1.定义**定时器常量**——`eventid`
2.在**初始化方法**中,调用`set_timer`方法**设置定时器事件**
3.在**游戏循环**中,**监听定时器事件**
#### 1) 定义事件
* 在 `plane_sprites.py` 的顶部定义 **事件常量**
```python
# 敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
```
*在`PlaneGame`的**初始化方法**中**创建用户事件**
```python
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
```
#### 2) 监听定时器事件
* 在 `__event_handler` 方法中增加以下代码:
```python
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
```
## 02. 设计`Enemy`类
1.游戏启动后,**每隔 1 秒**会**出现一架敌机**
2.每架敌机**向屏幕下方飞行**,飞行**速度各不相同**
3.每架敌机出现的**水平位置**也不尽相同
4.当敌机**从屏幕下方飞出**,不会再飞回到屏幕中
![014_派生Enemy子类-w657](media/15025309517247/014_%E6%B4%BE%E7%94%9FEnemy%E5%AD%90%E7%B1%BB.png)
***初始化方法**
*指定**敌机图片**
***随机**敌机的**初始位置**和**初始速度**
*重写**update()**方法
*判断**是否飞出屏幕**,如果是,从**精灵组**删除
### 2.1 敌机类的准备
* 在 `plane_sprites` 新建 `Enemy` 继承自 `GameSprite`
*重写**初始化方法**,直接指定**图片名称**
*暂时**不实现****随机速度**和**随机位置**的指定
*重写`update`方法,判断是否飞出屏幕
```python
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 设置敌机的随机初始速度
# 3. 设置敌机的随机初始位置
def update(self):
# 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("敌机飞出屏幕...")
```
### 2.2 创建敌机
**演练步骤**
1. 在 `__create_sprites`,添加 **敌机精灵组**
*敌机是**定时被创建的**,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
2.在`__event_handler`,创建敌机,并且**添加到精灵组**
*调用**精灵组**的`add`方法可以**向精灵组添加精灵**
3. 在 `__update_sprites`,让 **敌机精灵组** 调用 `update` 和 `draw` 方法
![006_pygame.SpriteII](media/15025309517247/006_pygame.SpriteII.png)
**演练代码**
* 修改 `plane_main` 的 `__create_sprites` 方法
```python
# 敌机组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
```
* 修改 `plane_main` 的 `__update_sprites` 方法
```python
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
```
*定时出现敌机
```python
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
self.enemy_group.add(Enemy())
```
### 2.3 随机敌机位置和速度
#### 1) 导入模块
*在导入模块时,**建议**按照以下顺序导入
```python
1. 官方标准模块导入
2. 第三方模块导入
3. 应用程序模块导入
```
* 修改 `plane_sprites.py` 增加 `random` 的导入
```python
import random
```
#### 2) 随机位置
![015_飞机初始位置-w360](media/15025309517247/015_%E9%A3%9E%E6%9C%BA%E5%88%9D%E5%A7%8B%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png)
使用`pygame.Rect`提供的`bottom`属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便
* `bottom = y + height`
* `y = bottom - height`
#### 3) 代码实现
*修改**初始化方法**,随机敌机出现**速度**和**位置**
```python
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 设置敌机的随机初始位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
```
### 2.4 移出屏幕销毁敌机
*敌机移出屏幕之后,如果**没有撞到英雄**,敌机的历史使命已经终结
*需要从**敌机组**删除,否则会造成**内存浪费**
#### 检测敌机被销毁
*`__del__`内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于**判断对象是否被销毁**
```python
def __del__(self):
print("敌机挂了 %s" % self.rect)
```
####代码实现
![006_pygame.SpriteII](media/15025309517247/006_pygame.SpriteII.png)
*判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用`kill()`方法从所有组中删除
```python
def update(self):
super().update()
# 判断敌机是否移出屏幕
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# 将精灵从所有组中删除
self.kill()
```
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