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安卓音频相关MediaPlayer和SoundPool

安卓音频相关MediaPlayer和SoundPool

作者: 优疏 | 来源:发表于2016-03-14 10:56 被阅读1232次

    相信大家在开发过程中,可能会有这些场景,点赞需要音效,弹窗需要音效,那么怎么实现呢?可以通过MediaPlayer或SoundPool来实现。

    • MediaPlayer

    • SoundPool


    • MediaPlayer
      1)获取实例
    MediaPlayer mp = new Mediaplayer();
    mp.setDataSource(R.raw.test);
    或者
    MediaPlayer mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.test);
    
    

    2)播放来源
    1.自带resource资源
    MediaPlayer.create(this, R.raw.test);
    2.SD卡或其他文件路径下的媒体文件
    mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3");
    3.网络媒体文件
    mp.setDataSource("http://www.citynorth.cn/music/confucius.mp3");

    MediaPlayer的setDataSource一共四个方法
    setDataSource (String path)
    setDataSource (FileDescriptor fd)
    setDataSource (Context context, Uri uri)
    setDataSource (FileDescriptor fd, long offset, long length)

    其中使用FileDescriptor时,需要将文件放到与res文件夹平级的assets文件夹里,然后使用:
    AssetFileDescriptor fileDescriptor = getAssets().openFd("rain.mp3");m_mediaPlayer.setDataSource(fileDescriptor.getFileDescriptor(),fileDescriptor.getStartOffset(), fileDescriptor.getLength());
    来设置datasource
    3)播放器控制方法
    Android通过控制播放器状态的方式来控制媒体文件的播放
    prepare()和prepareAsync()提供同步和异步设置播放器进入prepare状态,需要注意的是,如果MediaPlayer实例是由create方法创建的,那么第一次启动播放前不需要再调用prepare()了,因为create方法里已经调用过了。
    start()是真正启动文件播放的方法
    pause()和stop()比较简单,起到暂停和停止播放的作用
    **seekTop()可以让播放器从指定的位置开始播放,是个异步方法,真正定位完成会触发OnSeekComplete.onSeekComplete()
    release()可以释放播放器占用的资源
    reset()可以使播放器从Error状态中恢复过来,重新回到Idle状态
    4)设置播放器的监听器
    MediaPlayer提供了一些设置不同监听器的方法来更好地对播放器的工作状态进行监听,以期及时处理各种情况,如: setOnCompletionListener(MediaPlayer.OnCompletionListener listener)、setOnErrorListener(MediaPlayer.OnErrorListener listener)等,设置播放器时需要考虑到播放器可能出现的情况设置好监听和处理逻辑,以保持播放器的健壮性。

    • SoundPool
      可以用SoundPool播放一些短的反应速度要求高的声音。MediaPlayer适合播放长的音频。
      注意:1.SoundPool载入音乐使用独立线程,不会阻塞UI主线程操作。但是这里如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。
      2.SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。 3. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。
      使用方法
      1.创建SoundPool实例
      public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)
      maxStream —— 同时播放的流的最大数量
      streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)   srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值
      eg. SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);   创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。
      2 一般把多个声音放到HashMap中去
    soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
    soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();
    soundPoolMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.dingdong, 1));
    

    soundpool的加载:

    //从APK资源载入
    int  load(Context context, int resId, int priority)
     //从FileDescriptor对象载入 
    int  load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
    //从Asset对象载入
    int  load(AssetFileDescriptor afd, int priority)  
     //从完整文件路径名载入 最后一个参数为优先级
    int  load(String path, int priority)
    

    播放
    play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate) leftVolume和rightVolume表示左右音量
    priority表示优先级
    loop表示循环次数
    rate表示速率,如 //速率最低0.5最高为2,1代表正常速度
    sp.play(soundId, 1, 1, 0, 0, 1);
    而停止则可以使用 pause(int streamID) 方法,这里的streamID和soundID均在构造SoundPool类的第一个参数中指明了总数量,而id从0开始。

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