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Unity-背景模糊处理-毛玻璃效果

Unity-背景模糊处理-毛玻璃效果

作者: 西章momo | 来源:发表于2019-10-08 20:11 被阅读0次

前言


拖更了好久hhhh.游戏上线忙活,期间搞了一些爬虫相关的东西和服务器相关的东西,之后也会分享一些爬虫相关的文章,开源部分代码。有时间就来补一篇实用的文章


Unity的屏幕模糊处理

先说说常见3种游戏中模糊处理的方法:

  • 在摄像机上挂一个monoBehavior脚本,在onRenderImage方法中使用对应的shader进行模糊处理. 主要是针对整个屏幕处理。
  • 通过UnityShader中的GrabPass,然后进行模糊处理.
  • 针对想要的摄像机进行截屏,而后进行模糊处理.
    本文以第3种方式实现对于背景的截图.原因如下: 线上机型众多,并不是所有机型都支持GrabPass.

实现

模糊效果的实现分成c#和shader两部分. 代码部分为伪代码.


c#部分实现

控制模糊效果的参数

[Range(1, 4)]
public int iteration = 1;   // 迭代次数
[Range(1,8)]
public int downSample = 2;  // 降采样比例
[Range(0.2f, 3.0f)]
public int blurSpread = 2f;  // 模糊范围

屏幕截图方法

// 进行降采用处理
// Screen.width为屏幕宽度, Screen.height为屏幕高度
// 根据实际项目调整
int rtW = Screen.width / downSample;
int rtH  = Screen.height / downSample;

// 获得指定摄像机渲染的屏幕像素
if (texture == null) {
    texture = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 24);
}
RenderTexture source = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 24);
source.filterMode = FilterMode.Bilinear;
targetCamera.targetTexture = source;  // targetCamera 是需要使用的摄像机
RenderTexture.active = source;
targetCamera.Render();
RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 24);
buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;
Graphics.Blit(source, buffer0);
// 进行模糊迭代,这里注意是i是从1起
for (int i = 1; i < iterations; ++i) {
    material.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread);
    RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 24);
    Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 0);  // materail是使用对应blurshader的材质
    RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);  // 申请了就要释放
    buffer0 = buffer1;
}
Graphics.Blit(buffer0, texture);

RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
RenderTexture.ReleaseTemporary(source);
targetCamera.targetTexture = originTexture;
RenderTexture.active = null;
material.SetTexture("_MainTex", tex);

至此完成了c#部分的代码片段。

  • 以上代码为伪代码,直接使用需要根据项目不同未对应变量设置正确的值
  • 以上代码中核心方法为Graphics.Blit(),使用该方法进行调用对应pass进行模糊.
  • RenderTexture申请和释放要注意不要泄漏
  • dowmSample 可以提高效率,降低采样成本,
  • iterations 值越大,效果越好,消耗越高
  • blurSpread 影响模糊效果

shader部分


采用高斯模糊,具体什么是高斯模糊我这里就不解释了哈.
这里我只用单pass实现模糊,因为对于效果要求不高.如果有需要可以实现纵向和横向的pass

Shader "GassianBlur"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {}
        _BlurSize("Blure Size", Float) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Tags {"Queue" = "Transparent"}
        CGINCLUDE
        #include "UnityCG.cginc"
        #include "UnityUI.cginc"
        sampler2D _MainTex;
        half4 _MainTex_TexelSize;
        float _BlurSize;
        struct v2f
        {
            float uv[5]: TEXCOORD0;
            float pos : SV_POSITION;
        };
        v2f vertBlur(appdata_img v) 
        {
             v2f o;
             o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
             half2 uv = v.texcoord;
             o.uv[0] = uv;
             o.uv[1] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x *1.0,  _MainTex_TexelSize.y) * _BlurSize;
             o.uv[2] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x *1.0,  _MainTex_TexelSize.y) * _BlurSize;
             o.uv[3] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x *2.0,  _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;
             o.uv[4] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x *2.0,  _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;
             return o;
        }
        fixed4 fragBlur(v2f i) : SV_Target 
        {
            float weight[3] = {0.4026, 0.2442, 0.0545);
            fixed3 sum = tex2D(_MainTex, i.uv[0]).rgb * weight[0];
            for (int it = 1; it < 3; it++)
            {
                sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it * 2 - 1]).rgb * weight[0];
                sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it * 2]).rgb * weight[0];
             }
             return fixed4(sum, 1.0)
        }
        ENDCG
        ZTEST ALWAYS Cull Off ZWrite Off
        Pass
        {
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vertBlur
             #pragma fragment fragBlur
             ENDCG
        }
    }
    Fallback Off
}

结语


以上代码若要在实际中使用,请根据情况进行调整。这里不太方便放成果图,就不贴。该思路经过了线上游戏的验证。
若本文出现错漏,或者有更好的方法实现模糊效果欢迎留评.
ps: 简书的代码片段自动换行怎么办呀,这缩进要自己输入'空格'.....

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