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Unity xNode节点插件入门使用介绍1

Unity xNode节点插件入门使用介绍1

作者: 懒_开果 | 来源:发表于2021-09-15 11:59 被阅读0次

    入门使用主要知道的4个类

    • NodeGraph
    • Node
    • NodeEditorWindow
    • NodePort

    NodeGraph 整张节点图表

    NodeGraph他继承的是ScriptableObject类用于储存整个图表的数据
    主要函数就是

    • AddNode 增加新的Node节点

    • CopyNode 复制节点这个在图表里面的复制粘贴就是调用这个创建的

    • RemoveNode 删除新的Node节点

    • Clear 清除所有的节点Node

    • 使用

    [Serializable, CreateAssetMenu(fileName = "KG", menuName = "xNode New/KG Graph")]
    public class ItemGraph : NodeGraph {
    
        public override Node AddNode(Type type)
        {
          
    
            return base.AddNode(type);
          
        }
    }
    
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    Node 节点数据

    • 节点的数据类主要储存自定义的数据节点和管理自身NodePort连接点 ==(就是连线端口)==
    • 需要进行连线的得打上标签[Input] [Output] 打上之后就会在Node节点出现端口
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      • Input 是输入 打上这个连线方式只能是由 output标签的端口连接,同理 output是输出 打上了只能连接Input,都是不能连同类型的当然你自己改了源码除外 <font color="#dd0000">d(´ω`*)</font><br />

      • 然后就能愉快的连线了,连线的数据储存在NodePort类里面Node持有N个NodePort数据

      • 主要函数

        • 获取值GetValue(NodePort) 这个就是获取某个端口值得回调函数 默认是空的你可以自己覆写 达到Input获取了output输出的数据

        • 这里我简单写了个例子当然要判断NodePort端口进行获取返回值类型的,下图这里没写

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        • 添加Input端口 AddDynamicInput和断连RemoveDynamicInput 一般给你代码动态创建端口

        • 有个属性就是Ports 他持有了自身所有的端口数据需要遍历可以遍历这个

        • Init() 生成Node的回调函数 不过优先级不是很高 只是这个节点出来的下一帧才触发 不是当前帧 做初始化的童鞋自己注意,如果要当前帧貌似源码那里得自己加

        • UpdatePorts 更新端口数据和显示的

        • GetPort(端口名字)获取指定某个端口

    - NodeEditorWindow 节点窗口

    - 这里稍微简单讲一下 下篇深入点
    • NodeEditorWindow主要就是负责绘制整个窗口包括节点绘制都是在这里完成的
    • 最常用的一个属性就是==NodeEditorWindow.current== 他就是获取当前的窗口,从而可以获取到所有的节点 这个静态属性
    • 获取所有的绘制节点 NodeEditorWindow.graph 拿到就可以遍历这个图表所有数据了
    • 还有一个就是打开了 NodeEditorWindow.Open(NodeGraph类) image.png
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    NodePort 两边的连接点

    • 就是节点上的端口 image.png
    • 他们分为标签[Input] [Output] 之前说过了可以翻一下

    • 有几个常用的函数

      • GetInputValues() 获取连接该端口的所有数据
      • Connect(NodePort port) 端口连线
      • GetConnections()获取该端口所有的连接端口

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