一、前言
上次我写了一篇《OpenGL ES初探(下)—— GLKit》,使用 GLKit 加载了一个立体图形,但是我们知道苹果提供的 GLKit 的功能是有限的,所以这次我们就不用 GLKit 的 GLKBaseEffect,而使用编译链接自定义的着色器(shader),用简单的 GLSL 语言来实现顶点、片元着色器,并实现加载一张图片。
上一篇《OpenGL 着色语言 GLSL 语法介绍》已经对 GLSL 的语法进行了介绍,有语法不懂的地方可以去看看。
二、GLSL 加载图片的完整流程
学习时,最好是先总结出思维导图,可以帮助我们理解并记忆流程步骤,下面是我画的一张用 GLSL 加载图片的完整的思维导图,里面的如 setuplayer、setupContext 等函数是我根据步骤自己封装出来的,具体可看文末的整体源码。
下面着重把绘制的步骤拆分开来,绘制了绘制部分的思维导图:
GLSL加载图片流程.png
三、编写GLSL文件
我们写的 GLSL 代码对 xcode 来说就是一长串的字符串,所以后缀名用什么都无所谓,当我们阅读 GPUImage 源码、ijkplayer 源码的时候,可以发现它们的 shader 就是用普通的字符串来存储的,这是没有任何问题的,缺点只是不易于阅读和书写。
所以我们一般会创建一个文件,后缀为“.vsh” 和 ".fsh",“.vsh” 代表 verterx shader 顶点着色器,".fsh" 代表 fragment shader 片元着色器。
常用后缀有:“.vsh”、".fsh" 和通用后缀 “glsl”。
如果着色器文件命名的是通用的后缀 “glsl”,那如何区分哪个是顶点着色器哪个是片元着色器?
顶点着色器里一定有对内建函数gl_Position
的赋值,片元着色器内则有对内建函数gl_FragColor
的赋值,可以以此来判断。
顶点着色器:
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = position;
}
片元着色器:
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
四、常用 API
下面介绍一些常用的 API。这些常用 API 我们务必要掌握记住,因为我们写的 GLSL 代码,并不是由 xcode 帮我们编译的,而是由我们开发者自行编译、自行 link、自行生成 program 的。
1、创建与编译一个着色器
(1)glCreateShader 创建着色器
GLuint glCreateShader(GLenum type);
- 参数 type:创建着色器的类型,
GL_VERTEX_SHADER
或者GL_FRAGMENT_SHADER
- 返回值:是指向新着⾊器对象的句柄,可以调⽤。
(2)glDeleteShader 删除着色器
void glDeleteShader(GLuint shader);
- 参数 shader:要删除的着⾊器对象句柄
(3)glShaderSource 将着色器源码附加到着色器对象上
void glShaderSource (GLuint shader, GLsizei count, const GLchar* const *string, const GLint* length);
- 参数1:shader 指向着⾊器对象的句柄。
- 参数2:count 着⾊器源字符串的数量,着⾊器可以由多个源字符串组成,但是每个着⾊器只有一个 main 函数。
- 参数3:strings 指向着色器源字符串的指针。
- 参数 length:长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是 NULL 终止的。
(4)glCompileShader 编译
void glCompileShader (GLuint shader)
- 参数 shader:需要编译的着⾊器对象的句柄。
2、创建并链接程序(program)
在 OpenGL ES 中,每个 program 对象有且仅有一个 Vertex Shader 对象和一个 Fragment Shader 对象连接到它。
(1)glCreateProgram 创建 program
GLuint glCreateProgram (void)
- 返回值:返回⼀个执行新程序对象的句柄。
(2)glDeleteProgram 删除 program
void glDeleteProgram(GLuint program)
- 参数 program:指向要删除的程序对象的句柄。
(3)glAttachShader 着色器与程序附着
void glAttachShader (GLuint program, GLuint shader)
- 参数1:program 指向程序对象的句柄。
- 参数2:shader 指向程序附着的着色器对象的句柄。
(4)glDetachShader 断开附着
void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader)
- 参数1:program 指向程序对象的句柄。
- 参数2:shader 指向程序断开附着的着色器对象的句柄。
(5)glLinkProgram 链接程序
void glLinkProgram(GLuint program);
- 参数:program 指向程序对象的句柄。
(6)glGetProgramiv 判断是否链接成功
void glGetProgramiv (GLuint program, GLenum pname, GLint* params);
- 参数1:program 需要获取信息的程序对象的句柄。
- 参数2:pname 获取信息的参数,可以是:
GL_ACTIVE_ATTRIBUTES
GL_ACTIVE_ATTRIBUTES_MAX_LENGTH
GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK
GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK_MAX_LENGTH
GL_ACTIVE_UNIFROMS
GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH
GL_ATTACHED_SHADERS GL_DELETE_STATUS
GL_INFO_LOG_LENGTH
GL_LINK_STATUS
GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYING_MAX_LENGTH
GL_VALIDATE_STATUS
- 参数3:params 指向查询结果整数存储位置的指针。
(7)glUseProgram 使用 program
void glUseProgram (GLuint program);
- 参数:program 设为为活动程序的程序对象的句柄。
3、顶点着色器与片元着色器实现编译、绑定、连接。
(1)glGetAttribLocation 将顶点数据通过 myPrograme 传递到顶点着色程序的 position (传递attribute
类型)
int glGetAttribLocation (GLuint program, const GLchar* name)
- 参数1:program 指定用哪个程序对象的句柄来传递数据。
- 参数2:name 顶点变量的名字,此字符串必须和 shaderv.vsh 中的输入变量:position 保持一致。
(2)glGetUniformLocation 将纹理采样器数据通过 myPrograme 传递到片元着色程序的 colorMap (传递uniform
类型)
int glGetUniformLocation (GLuint program, const GLchar* name)
- 参数1:program 指定用哪个程序对象的句柄来传递数据。
- 参数2:name 纹理采样器变量的名字,此字符串必须和 shaderf.vsh 中的变量:colorMap 保持一致。
五、源码展示
顶点着色器 shaderv.vsh 和片元着色器 shaderf.fsh 的源码在文章开始已经给出,这里就不再重复。
1、头文件与属性声明
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
#import "WPView.h"
@interface WPView()
//在iOS和tvOS上绘制OpenGL ES内容的图层,继承与CALayer
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
@property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
@end
2、入口layoutSubviews
函数
- (void)layoutSubviews {
//1.设置图层
[self setupLayer];
//2.设置图形上下文
[self setupContext];
//3.清空缓存区
[self deleteRenderAndFrameBuffer];
//4.设置RenderBuffer
[self setupRenderBuffer];
//5.设置FrameBuffer
[self setupFrameBuffer];
//6.开始绘制
[self renderLayer];
}
// 重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
+ (Class)layerClass {
return [CAEAGLLayer class];
}
3、设置图层 setupLayer
函数
// 1.设置图层
- (void)setupLayer {
//1.创建特殊图层
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
//2.设置scale
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
//3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
}
4、设置上下文 setupContext
函数
// 2.设置上下文
- (void)setupContext {
// 1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
// 2.创建图形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
// 3.判断是否创建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create context failed!");
return;
}
// 4.设置图形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}
//5.将局部context,变成全局的
self.myContext = context;
}
5、清空缓存区 deleteRenderAndFrameBuffer
函数
// 3.清空缓存区
- (void)deleteRenderAndFrameBuffer {
/*
buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
frame buffer object即称FBO。
render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
*/
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
}
6、设置 RenderBuffer setupRenderBuffer
函数
// 4.设置RenderBuffer
- (void)setupRenderBuffer {
//1.定义一个缓存区ID
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//5.将可绘制对象drawable object's CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
7、设置 FrameBuffer setupFrameBuffer
函数
// 5.设置FrameBuffer
- (void)setupFrameBuffer {
//1.定义一个缓存区ID
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
glGenBuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//4.
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
*/
//5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}
8、开始绘制 renderLayer
函数
// 6.开始绘制
- (void)renderLayer {
glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 1.设置视口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
// 2.读取顶点着色程序、片元着色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
//3.加载shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
//4.链接
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
// 获取链接状态
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
return;
}
NSLog(@"Program Link Success!");
// 5.使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
//6.设置顶点、纹理坐标
//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
GLfloat attrArr[] = {
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//7.-----处理顶点数据--------
//(1)顶点缓存区
GLuint attrBuffer;
//(2)申请一个缓存区标识符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
//1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
//3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
//(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(position);
//(3).设置读取方式
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//9.----处理纹理数据-------
//(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
//(3).设置读取方式
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
//10.加载纹理
[self setupTexture:@"夏目"];
//11. 设置纹理采样器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
//12.绘图
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//13.从渲染缓存区显示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
8.1、加载shader loadShaders
函数
// 加载shader
- (GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag {
//1.定义2个零时着色器对象
GLuint verShader, fragShader;
//创建program
GLint program = glCreateProgram();
//2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
//参数1:编译完存储的底层地址
//参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//参数3:文件路径
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//3.创建最终的program程序,把shader附着上去
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//4.释放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
8.2、从图片中加载纹理 setupTexture
函数
// 从图片中加载纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判断图片是否获取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//2、读取图片的大小,宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.创建上下文
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数,4代表rgba
参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间
参数7:kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6.使用默认方式绘制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
// 以上1-7步骤,就是在进行图片解压缩,在yyImage或SD中也可以看到
//8、绑定纹理到默认的纹理ID(
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//9.设置纹理属性
/*
参数1:纹理维度
参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
参数3:wrapMode,环绕模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//10.载入纹理2D数据
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:加载的层次,一般设置为0
参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
参数4:宽
参数5:高
参数6:border,边界宽度
参数7:format
参数8:type
参数9:纹理数据
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11.释放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
效果图:
效果图.png效果图成功显示出来了,但是却是倒置的,这种问题怎么解决呢?下一篇文章《OpenGL ES 纹理翻转的策略对比》我们一起聊聊几种解决办法,再比较一些他们的优劣吧!
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