美文网首页OpenGL
OpenGL ES 用 GLSL 实现加载图片

OpenGL ES 用 GLSL 实现加载图片

作者: 凡几多 | 来源:发表于2019-06-14 15:29 被阅读3次

    一、前言

    上次我写了一篇《OpenGL ES初探(下)—— GLKit》,使用 GLKit 加载了一个立体图形,但是我们知道苹果提供的 GLKit 的功能是有限的,所以这次我们就不用 GLKitGLKBaseEffect,而使用编译链接自定义的着色器(shader),用简单的 GLSL 语言来实现顶点、片元着色器,并实现加载一张图片。
    上一篇《OpenGL 着色语言 GLSL 语法介绍》已经对 GLSL 的语法进行了介绍,有语法不懂的地方可以去看看。

    二、GLSL 加载图片的完整流程

    学习时,最好是先总结出思维导图,可以帮助我们理解并记忆流程步骤,下面是我画的一张用 GLSL 加载图片的完整的思维导图,里面的如 setuplayer、setupContext 等函数是我根据步骤自己封装出来的,具体可看文末的整体源码。

    GLSL加载图片总流程.jpeg

    下面着重把绘制的步骤拆分开来,绘制了绘制部分的思维导图:


    GLSL加载图片流程.png

    三、编写GLSL文件

    我们写的 GLSL 代码对 xcode 来说就是一长串的字符串,所以后缀名用什么都无所谓,当我们阅读 GPUImage 源码、ijkplayer 源码的时候,可以发现它们的 shader 就是用普通的字符串来存储的,这是没有任何问题的,缺点只是不易于阅读和书写。

    所以我们一般会创建一个文件,后缀为“.vsh”".fsh"“.vsh” 代表 verterx shader 顶点着色器,".fsh" 代表 fragment shader 片元着色器。
    常用后缀有:“.vsh”".fsh" 和通用后缀 “glsl”

    shader文件.png

    如果着色器文件命名的是通用的后缀 “glsl”,那如何区分哪个是顶点着色器哪个是片元着色器?
    顶点着色器里一定有对内建函数gl_Position的赋值,片元着色器内则有对内建函数gl_FragColor的赋值,可以以此来判断。

    顶点着色器:

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main() {
        varyTextCoord = textCoordinate;
        gl_Position = position;
    }
    

    片元着色器:

    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main() {
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    }
    

    四、常用 API

    下面介绍一些常用的 API。这些常用 API 我们务必要掌握记住,因为我们写的 GLSL 代码,并不是由 xcode 帮我们编译的,而是由我们开发者自行编译、自行 link、自行生成 program 的。

    1、创建与编译一个着色器

    (1)glCreateShader 创建着色器
    GLuint glCreateShader(GLenum type);
    
    • 参数 type:创建着色器的类型,GL_VERTEX_SHADER 或者GL_FRAGMENT_SHADER
    • 返回值:是指向新着⾊器对象的句柄,可以调⽤。
    (2)glDeleteShader 删除着色器
    void glDeleteShader(GLuint shader);
    
    • 参数 shader:要删除的着⾊器对象句柄
    (3)glShaderSource 将着色器源码附加到着色器对象上
    void glShaderSource (GLuint shader, GLsizei count, const GLchar* const *string, const GLint* length);
    
    • 参数1:shader 指向着⾊器对象的句柄。
    • 参数2:count 着⾊器源字符串的数量,着⾊器可以由多个源字符串组成,但是每个着⾊器只有一个 main 函数。
    • 参数3:strings 指向着色器源字符串的指针。
    • 参数 length:长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是 NULL 终止的。
    (4)glCompileShader 编译
    void glCompileShader (GLuint shader) 
    
    • 参数 shader:需要编译的着⾊器对象的句柄。

    2、创建并链接程序(program)

    OpenGL ES 中,每个 program 对象有且仅有一个 Vertex Shader 对象和一个 Fragment Shader 对象连接到它。

    (1)glCreateProgram 创建 program
    GLuint glCreateProgram (void)
    
    • 返回值:返回⼀个执行新程序对象的句柄。
    (2)glDeleteProgram 删除 program
    void glDeleteProgram(GLuint program)
    
    • 参数 program:指向要删除的程序对象的句柄。
    (3)glAttachShader 着色器与程序附着
    void glAttachShader (GLuint program, GLuint shader)
    
    • 参数1:program 指向程序对象的句柄。
    • 参数2:shader 指向程序附着的着色器对象的句柄。
    (4)glDetachShader 断开附着
    void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader)
    
    • 参数1:program 指向程序对象的句柄。
    • 参数2:shader 指向程序断开附着的着色器对象的句柄。
    (5)glLinkProgram 链接程序
    void glLinkProgram(GLuint program);
    
    • 参数:program 指向程序对象的句柄。
    (6)glGetProgramiv 判断是否链接成功
    void glGetProgramiv (GLuint program, GLenum pname, GLint* params);
    
    • 参数1:program 需要获取信息的程序对象的句柄。
    • 参数2:pname 获取信息的参数,可以是:
      GL_ACTIVE_ATTRIBUTES
      GL_ACTIVE_ATTRIBUTES_MAX_LENGTH
      GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK
      GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK_MAX_LENGTH
      GL_ACTIVE_UNIFROMS
      GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH
      GL_ATTACHED_SHADERS GL_DELETE_STATUS
      GL_INFO_LOG_LENGTH
      GL_LINK_STATUS
      GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT
      GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE
      GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS
      GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYING_MAX_LENGTH
      GL_VALIDATE_STATUS
    • 参数3:params 指向查询结果整数存储位置的指针。
    (7)glUseProgram 使用 program
    void glUseProgram (GLuint program);
    
    • 参数:program 设为为活动程序的程序对象的句柄。

    3、顶点着色器与片元着色器实现编译、绑定、连接。

    (1)glGetAttribLocation 将顶点数据通过 myPrograme 传递到顶点着色程序的 position (传递attribute类型)
    int glGetAttribLocation (GLuint program, const GLchar* name)
    
    • 参数1:program 指定用哪个程序对象的句柄来传递数据。
    • 参数2:name 顶点变量的名字,此字符串必须和 shaderv.vsh 中的输入变量:position 保持一致。
    (2)glGetUniformLocation 将纹理采样器数据通过 myPrograme 传递到片元着色程序的 colorMap (传递uniform类型)
    int glGetUniformLocation (GLuint program, const GLchar* name)
    
    • 参数1:program 指定用哪个程序对象的句柄来传递数据。
    • 参数2:name 纹理采样器变量的名字,此字符串必须和 shaderf.vsh 中的变量:colorMap 保持一致。

    五、源码展示

    顶点着色器 shaderv.vsh 和片元着色器 shaderf.fsh 的源码在文章开始已经给出,这里就不再重复。

    1、头文件与属性声明

    #import <OpenGLES/ES2/gl.h>
    #import "WPView.h"
    @interface WPView()
    
    //在iOS和tvOS上绘制OpenGL ES内容的图层,继承与CALayer
    @property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
    @property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
    @property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
    @property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
    @property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
    @end
    

    2、入口layoutSubviews 函数

    - (void)layoutSubviews {
        //1.设置图层
        [self setupLayer];
        //2.设置图形上下文
        [self setupContext];
        //3.清空缓存区
        [self deleteRenderAndFrameBuffer];
        //4.设置RenderBuffer
        [self setupRenderBuffer];
        //5.设置FrameBuffer
        [self setupFrameBuffer];
        //6.开始绘制
        [self renderLayer];
    }
    // 重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
    + (Class)layerClass {
        return [CAEAGLLayer class];
    }
    

    3、设置图层 setupLayer 函数

    // 1.设置图层
    - (void)setupLayer {
        //1.创建特殊图层
        self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
        //2.设置scale
        [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
        //3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
        self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
    }
    

    4、设置上下文 setupContext 函数

    // 2.设置上下文
    - (void)setupContext {
        // 1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
        EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
        // 2.创建图形上下文
        EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
        // 3.判断是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"Create context failed!");
            return;
        }
        // 4.设置图形上下文
        if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
            NSLog(@"setCurrentContext failed!");
            return;
        }
        //5.将局部context,变成全局的
        self.myContext = context;
    }
    

    5、清空缓存区 deleteRenderAndFrameBuffer 函数

    // 3.清空缓存区
    - (void)deleteRenderAndFrameBuffer {
        /*
         buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
         其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
         frame buffer object即称FBO。
         render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
         */
        glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
        self.myColorRenderBuffer = 0;
        glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        self.myColorFrameBuffer = 0;
    }
    

    6、设置 RenderBuffer setupRenderBuffer 函数

    // 4.设置RenderBuffer
    - (void)setupRenderBuffer {
        //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenRenderbuffers(1, &buffer);
        //3.
        self.myColorRenderBuffer = buffer;
        //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
        //5.将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    }
    

    7、设置 FrameBuffer setupFrameBuffer 函数

    // 5.设置FrameBuffer
    - (void)setupFrameBuffer {
        //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenBuffers(1, &buffer);
        //3.
        self.myColorFrameBuffer = buffer;
        //4.
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
        /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
         调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
         */
        //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    }
    

    8、开始绘制 renderLayer 函数

    // 6.开始绘制
    - (void)renderLayer {
        glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        // 1.设置视口大小
        CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
        
        // 2.读取顶点着色程序、片元着色程序
        NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
        NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    
        //3.加载shader
        self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
    
        //4.链接
        glLinkProgram(self.myPrograme);
        GLint linkStatus;
        // 获取链接状态
        glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus == GL_FALSE) {
            GLchar message[512];
            glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
            NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
            NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
            return;
        }
        NSLog(@"Program Link Success!");
        // 5.使用program
        glUseProgram(self.myPrograme);
        
        //6.设置顶点、纹理坐标
        //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
        GLfloat attrArr[] = {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
            
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        };
        //7.-----处理顶点数据--------
        //(1)顶点缓存区
        GLuint attrBuffer;
        //(2)申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &attrBuffer);
        //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
        //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
        //8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
        //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
        //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
        
        //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
        
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(position);
        
        //(3).设置读取方式
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    
        //9.----处理纹理数据-------
        //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
        GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
        
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(textCoor);
        
        //(3).设置读取方式
        glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
        
        //10.加载纹理
        [self setupTexture:@"夏目"];
        
        //11. 设置纹理采样器 sampler2D
        glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
        
        //12.绘图
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
        //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    }
    
    8.1、加载shader loadShaders 函数
    // 加载shader
    - (GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag {
        //1.定义2个零时着色器对象
        GLuint verShader, fragShader;
        //创建program
        GLint program = glCreateProgram();
        
        //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
        //参数1:编译完存储的底层地址
        //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
        //参数3:文件路径
        [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
        [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
        
        //3.创建最终的program程序,把shader附着上去
        glAttachShader(program, verShader);
        glAttachShader(program, fragShader);
        
        //4.释放不需要的shader
        glDeleteShader(verShader);
        glDeleteShader(fragShader);
        
        return program;
    }
    
    8.2、从图片中加载纹理 setupTexture 函数
    // 从图片中加载纹理
    - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
        //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
        //判断图片是否获取成功
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
            exit(1);
        }
        
        //2、读取图片的大小,宽和高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
        //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //4.创建上下文
        /*
         参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
         参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
         参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
         参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
         参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数,4代表rgba
         参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间
         参数7:kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
        //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage 
         参数1:绘图上下文
         参数2:rect坐标
         参数3:绘制的图片
         */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
       
        //6.使用默认方式绘制
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    
        //7、画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        // 以上1-7步骤,就是在进行图片解压缩,在yyImage或SD中也可以看到
        
        //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //9.设置纹理属性
      /*
         参数1:纹理维度
         参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
         参数3:wrapMode,环绕模式
         */
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        float fw = width, fh = height;
        
        //10.载入纹理2D数据
        /*
         参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
         参数2:加载的层次,一般设置为0
         参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
         参数4:宽
         参数5:高
         参数6:border,边界宽度
         参数7:format
         参数8:type
         参数9:纹理数据
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        //11.释放spriteData
        free(spriteData);   
        return 0;
    }
    

    效果图:

    效果图.png

    效果图成功显示出来了,但是却是倒置的,这种问题怎么解决呢?下一篇文章《OpenGL ES 纹理翻转的策略对比》我们一起聊聊几种解决办法,再比较一些他们的优劣吧!

    转载请备注原文出处,不得用于商业传播——凡几多

    相关文章

      网友评论

        本文标题:OpenGL ES 用 GLSL 实现加载图片

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/fxejfctx.html