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OpenGL 正背面剔除

OpenGL 正背面剔除

作者: 天涯寻梦人 | 来源:发表于2020-07-15 13:06 被阅读0次

    在渲染过程中可能存在的问题

    在绘制3D场景的时候,我们需要决定哪些部分是对观察者可见的,或者哪些部分是对观察者不可见的.对于不可见的部分就会被丢弃.例如在一个不透明的墙壁后,就不应该渲染.这种情况叫做隐藏面消除,所谓的隐藏面,我的理解就是计算机认为你看不到的地方,他就认为没必要去给你显示。

    式例

    正常展示的面 经过旋转以后的面

     正背面剔除(Face Culling)

    1. 原理

    这样OpenGL 可以做到检查所有正⾯面朝向观察者的⾯面,并渲染它们.从⽽而丢弃背⾯面朝向的⾯面. 这样可以 节约⽚片元着⾊色器器的性能

    2. 正背面区分

    正背面

    正面:按照逆时针顶点连接顺序的三角形面

    背面:按照顺时针顶点连接顺序的三角形面

    正面和背面是由三角形的顶点定义顺序和观察者方向共同决定的。随着观察者角度方向的改变,正面背面也会跟着改变。如上图

    如何开启和关闭正背面剔除

    开启表面剔除(默认背面剔除)void glEnable(GL_CULL_FACE)

    关闭表面剔除(默认背面剔除)void glDisable(GL_CULL_FACE);

    用户选择剔除哪个面(正面/背面)

    void glCullFace(GLenum mode); mode参数为:GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK ,默认GL_BACK

    用户指定绕序那个为正⾯

    void glFrontFace(GLenum mode); mode参数为: GL_CW,GL_CCW,默认值:GL_CCW

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