前言
性能优化的一个指标就是FPS,Frame Per Seconds,其实就是屏幕刷新率。苹果推荐的为60Hz,也就是说GPU每秒刷新屏幕60次,没刷新一次就是一个帧Frame。
静止不动的页面FPS为0,这个没有参考价值,只有当页面执行动画或滑动的时候,FPS才有参考价值。低于FPS低于45的时候,会感受到卡顿。
产生的主要原因
1,GPU产生离屏渲染的主要原因是CALayer使用了圆角,阴影,遮盖,或图层不透明等属性的时候,图层属性的混合体在未预合成之前是不能直接在屏幕上渲染,其过程需要离屏渲染.
2,实际项目中CPU产生离屏渲染的的主要原因是Core Graphics API
的使用导致的
注意点:
1,需要真机调试。
2,最好使用release的包,苹果针对release包做了很多优化,release的包才最终体现性能。
一,图层混合(color blended layer)
1,设置opaque = true,这样的话GPU不用浪费资源去计算透明混合的颜色。
2,给View设置一个不透明的颜色,如果没有特殊要求设置为白色即可
二,离屏渲染(Color offScreen-Render)
离屏渲染Color offscreen Rendering 指的是GPU在当前屏幕缓冲区再另外开辟一个缓冲区来进行渲染操作。
当前屏幕渲染onScreen Rendering,指的是GPU的渲染操作是在当前的屏幕缓冲区进行的。
离屏渲染会先在屏幕外创建缓冲区,渲染结束后,再从离屏切换到当前的屏幕操作,切换上下文的操作是非常消耗性能的。实际开发中要尽量的避免离屏渲染。
触发离屏渲染的操作
1,drawRect的方法
2,layer.shadow
3,layer.allowGroupOpacity 或者 layer.allowEdgeAntialiasing
4,layer.shouldResterize
5,layer.mask
6,layer.maskToBounds && layer.cornerRadius
第六点,特别要注意的一个地方是,设置圆角会触发离屏渲染
解决办法
1,阴影挥之shadow,用shadowPath来绘制代替shadowOffset等属性的设置.
view.layer.shadowPath = [UIBezierPath pathWithCGRect: view.bounds].CGPath
2,圆角GraphicContext生成带圆角的图片或View(png图片在iOS9之后不会触发离屏渲染.
UIGraphicsBeginImageContext(self.size);
// 获得上下文
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 矩形框
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, self.size.width, self.size.height);
// 画一个圆
CGContextAddEllipseInRect(context, rect);
// 裁剪成上面画的图形形状
CGContextClip(context);
// 将image绘制到刚才的圆形上
// UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"1.jpg"];
// [image drawInRect:rect];
[self drawInRect:rect];
// 获得上下文的图片
UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
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