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Cycles:着色器-玻璃BSDF

Cycles:着色器-玻璃BSDF

作者: BLENDER | 来源:发表于2016-12-17 20:33 被阅读0次

    显而易见这个着色器主要用于玻璃。当然其它有着反射和折射属性的材料也可以使用它,例如水。当RGB数值为1-1-1,即纯白色时,物体完全透明。当介于纯白和纯黑之间时,物体效果会受到透明和反射(亮度)影响,也受到颜色的色相、饱和度影响。
    可以重建玻璃着色器:通过菲涅尔来控制折射BSDF和光泽BSDF的混合。

    • 贝克曼:标准类型。糙度滑块可以控制模糊的程度。

    • GGX:贝克曼和GGX的区别非常小,GGX随着糙度增加可能会有更多的噪点及更少的反射和折射细节。渲染时间也几乎一样。GGX在远离摄像机的法线方向可能会显得更亮一些。

    • 锐利:在这种类型下糙度滑块似乎不起作用。如果你只想得到干净的玻璃材质效果,请使用它,它有着更快的渲染速度。

    • 颜色:RGB或纹理。亮度控制着透明度,色相和饱和度控制着反射和着色程度。

    • 糙度:控制光线经过玻璃后散射的程度,数值越高,越像磨砂玻璃,反射和透射也越模糊。

    • IOR:决定了一条光线穿过玻璃后折射多少,默认值1.45为光滑玻璃的效果。

    • 法线:可以用法线贴图来控制材料表面。

    光线到达玻璃表面后,部分光线根据IOR的折射后进入物体,在到达物体另一侧后又朝相反的方向再次折射穿出。其他的光线进行反射。如果增加糙度,则反射和折射的光线都会因为逐渐散射而模糊。到底是折射还是反射则取决于改光线的角度。
    • 常用物体的折射指数
      空气:1.000
      冰:1.310
      水:1.333
      塑料:1.400
      洁净的玻璃:1.45
      塑胶玻璃:1.491
      苯: 1.501
      标准玻璃:1.520
      琥珀:1.550
      钻石:2.417 - 2.541
    第一行和第二行是IOR一致时,贝克曼和GGX的区别;注意糙度如何影响物体后的图像和折射效果;第三行是锐利类型下IOR不同,注意随着折射系数变高物体后图像的扭曲,与此同时菲涅尔效果造成更多的反射,显得更有光泽

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