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2021-01-03《故事》材质·结构·风格和银幕剧作的原理 美

2021-01-03《故事》材质·结构·风格和银幕剧作的原理 美

作者: juneyale | 来源:发表于2021-01-03 19:46 被阅读0次

    《故事》材质·结构·风格和银幕剧作的原理 美 罗伯特·麦基 著 周铁东 译

    序言

    PARTⅠ作家和故事艺术

    CHAPTER01故事问题

    故事的衰竭

    手艺的失传

    故事要领

    把好故事讲好

    故事与生活

    能力与天才

    手艺能将天才推向极致

    PARTⅡ 故事诸要素

    CHAPTER02结构图谱

    故事设计术语

    事件

    故事价值是人类经验的普遍特征。

    例如,生死便是一个故事价值,同样的有爱/恨、自由/奴役、真理/谎言、勇猛/懦弱、忠诚/背叛、智慧/愚昧、力量/软弱、兴奋/无聊,等等。

    场景

    场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一个故事事件。

    节拍

    节拍是动作/反应中一种行为的交替,这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折。

    序列

    场景导致较小而又意义重大的变化,而一个序列中的终结场景则必须实施更为强劲、并具有决定性的改变。

    序列是一系列场景——一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰。

    幕是一系列序列的组合,以一个高潮为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。

    故事三角

    大情节、小情节、反情节

    经典设计是指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局。

    连贯现实VS非连贯现实

    非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。

    像《周末》这种反情节中的非连贯现实却也有其能够自圆其说的统一性。

    大情节:

    《M就是凶手》、《飞越未来》、《礼帽》、《唐人街》、《江湖浪子》、《黑衣人》、《末路狂花》、《奇爱博士》、《七武士》、《一条叫旺达的鱼》、《黑岩喋血记》、《玉女奇男》、《霸王铁金刚》

    介于大情节和小情节:

    《纳什维尔》、《哭泣游戏》、《贝克兄弟》

    小情节:

    《三女性》、《放大》、《德克萨斯的巴黎》、《冬日之光》、《温柔的怜悯》、《红色沙漠》、《五支歌》、《青木瓜之味》、《意外的旅客》、《感官世界》

    小情节:

    《八部半》、《周末》、《性昏迷》、《反斗智多星》、《重庆森林》、《一加二的故事》、《午后的迷惘》、《朦胧的欲望》

    介于大情节和小情节:

    《当哈利遇到莎莉》

    小情节变化向:

    《夫夫们》

    小情节静止向:

    《人生交叉点》、《面孔》、《赤裸裸》、《离开拉斯维加斯》

    反情节静止向:

    《巨蟒与圣杯》

    反情节变化向:

    《男性女性》、《去年在马里昂巴德》、《自由的幻影》、《横跨欧洲的快车》

    故事三角内的形式差异

    故事设计的政治学

    CHAPTER03 结构与背景

    向陈词滥调宣战

    背景

    故事的背景是四维的——时代、期限、地点和冲突层面。

    时代是故事在时间中的位置。

    把时间液化成没有时序的东西,如《去年在马里昂巴德》。通过交叉剪辑、叠印、重复和/或慢镜头,也能使银幕时间超过故事时间。一些序列采用过这一手法——最著名的是《战舰波将金号》中的“敖德萨台阶”序列。沙皇军队对敖德萨抗议者的实际进攻时间不过两三分钟,即穿着长统靴的脚从台阶的顶端走到底端的时间。而在银幕上,这一恐怖场面被扩展成了实际长度的五倍。

    期限是故事在时间中的长度

    地点是故事在空间中的位置。

    冲突层面是故事在人类斗争的层级体系中的位置。

    创作限制原理

    背景对故事的反讽表现在:世界越大,作者的知识便越被稀释,其创作选择也就越少,故事便越发充满陈词滥调。世界越小,作者的知识便越完善,其创作选择也就越多。结果是一个完全新颖的故事,以及对陈词滥调作战的胜利。

    调查研究

    创作选择

    CHAPTER04结构与类型

    电影类型

    1、爱情故事

    2、恐怖片:离奇恐怖、超自然恐怖、超级离奇恐怖

    3、现代史诗

    4、西部片

    5、战争类型

    6、成熟情节或曰成长故事

    7、救赎情节

    8、惩罚情节

    9、考验情节

    10、教育情节

    11、幻灭情节

    12、喜剧:恶搞、讽刺、情景、浪漫、荒诞、黑色,差异表现在喜剧攻击的焦点(官僚的愚蠢、上流社会礼仪、早恋等)和嘲讽的程度(温和、尖刻、致命)

    13、犯罪:从谁的视点来看待这一犯罪?神秘谋杀(侦探大师)、罪行(犯罪大师)、侦探(警察)、报纸(记者)、谍战(间谍)、监狱戏(囚犯)、黑色电影(一个兼犯罪、侦探和荡妇受害者为一身的主人公)

    14、社会剧:这一类型指出社会问题——贫穷、教育体制、传染病、弱势群体、反社会暴乱,以及诸如此类的问题——然后构建出一个故事,展示其疗救方法。它有一系列焦点清晰的次类型:家庭剧、女性电影、政治剧、生态剧、医务剧、精神分析剧

    15、动作/探险

    16、历史剧

    17、传记

    18、纪实剧

    19、嘲讽纪录片

    20、音乐片

    21、科学幻想

    22、体育类型

    23、幻想

    24、动画

    25、艺术电影

    结构和类型的关系

    精通类型

    创作限制

    混合类型

    再造类型

    持之以恒的天赋

    CHAPTER05结构与人物

    情节和人物,何者更为重要?……亚里士多德两相权衡之后,得出结论说:故事第一位,人物第二位。此观点一直被视为金科玉律,起到小说的演变使意见的钟摆摆向了另一边。

    人物VS人物塑造

    人物性格真相在人处于压力之下做出的选择时得到揭示——压力越大,揭示越深,其选择便越真实地体现了人物的本性。

    人物性格揭示

    人物弧光

    结构和人物的功能

    高潮与人物

    CHAPTER06结构与意义

    审美情感

    前提

    作为修辞的结构

    主控思想

    主控思想可以用一个句子来表达,描述出生活如何以及为何会从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局时的另一种状况。

    主控思想具有两个组成部分:价值加原因。

    说教倾向

    PARTⅢ 故事设计原理

    CHAPTER07故事材质

    主人公

    观众纽带

    第一步

    人物的世界

    鸿沟

    关于风险

    进展过程中的鸿沟

    从里面写到外面

    鸿沟内的创造

    故事的材质和能量

    CHAPTER08激励事件

    故事是由五部分组成的设计:激励事件,故事讲述的第一个重大事件,一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运作起来——进展纠葛,危机,高潮,结局。

    故事的世界

    作者资格

    激励事件

    故事脊椎

    求索

    激励事件的设计

    激励事件的发生无非通过下述两种方式之一:随机或有因,要么由于巧合,要么出于决定。若出于决定,那么这一决定可以由主人公来做出……如果是出于巧合,可以是天降横祸型……

    主情节的激励事件必须发生在银幕之上——不能发生在幕后故事之中,也不能发生在银幕之外的场景之间。……主情节的激励事件必须让观众亲身经历,这对故事设计是至关重要的,其原因有二。

    第一,当观众经历一个激励事件时,影片的戏剧大问题,诸如“这件事的结果将会如何”之类的问题,就会在脑海中涌现。

    主情节的激励事件是一个“大钩子”。它必须在银幕上发生,因为这是一个激发和捕捉观众好奇心的事件。

    第二,亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。必备场景( 又称危机)是一个观众知道在故事可以结束之前必定会看到的事件。

    事实上,你所做出的每一个选择,类型、背景、人物、情调,都是一种预示。通过每一句对白或每一个动作形象,你所引导观众预期某种特定的可能性,于是,当事件到来时,它们便能以某种方式满足你所创立的期望。

    激励事件的定位

    主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段发生。

    激励事件的质量

    激励事件的创造

    最后一幕的高潮是所有场景中创作难度最大的:它是故事讲述的灵魂。如果它失败,整个故事终将失败。

    可能发生在主人公身上最坏的事情是什么?那一事件如何才能最终成为可能发生在主人公身上最好的事情?

    CHAPTER09 幕设计

    进展纠葛

    纠葛:

    只发生于一个层面的冲突

    内心冲突——意识流

    个人冲突——肥皂剧

    个人外冲突——动作/探险、闹剧

    复杂型

    发生在所有三个层面的冲突

    内心冲突

    个人冲突

    个人外冲突

    他被一个似乎具有生命动感的厨房击败,就好像厨房伸出了拳头,鸡蛋、黄油、面包、牛奶和油锅,一拳接着一拳地将他打出门外,把家庭生存从正面转向负面。这个场景几乎没有对白,只是一个男人试图为儿子做早餐的简单动作,可它却成为电影史上最令人难忘的场景之一——一个男人与生活中各个层面的复杂性同时发生冲突的一场三分钟戏剧。(《克莱默夫妇》)

    幕设计

    幕节奏

    CHAPTER10场景设计

    转折点

    伏笔和分晓

    情感转变

    选择的性质

    CHAPTER11场景分析

    文本和潜文本

    场景分析技巧

    CHAPTER12布局谋篇

    统一性和多样性

    进度

    节奏和速度

    表现进展过程

    社会进展

    个人进展

    象征升华

    反讽升华

    过渡原理

    第三要素是用于过渡的铰链;是两个场景中共有的东西或两个场景中互成反对的东西。

    例如:

    1、一个人物塑造特征。共有:从一个顽皮小孩切入到一个孩子所的成人。反对:从笨拙的主人公切入到优雅的反面人物。

    2、一个动作。共有:从做爱的前戏到享受高潮之后的余欢。反对:从热烈的闲聊到冷漠的沉默。

    3、一个物体。共有:从温室的内景到丛林的外景。反对:从刚果到南极。

    4、一句话。共有:从一个场景到另一场景重复的短语。反对:恭维到谩骂。

    5、光的质感。共有:从黎明时的阴影到日落后的余晖。反对:从蓝色到红色。

    6、声音。共有:从拍打海岸的波浪到酣睡者呼吸的起伏。反对:从轻抚肌肤的丝绸到声音刺耳的齿轮。

    7、一个想法。共有:从一个婴儿的新生到一部音乐的序曲。反对:从画家空白的画布到垂死的老人。

    CHAPTER13危机、高潮、结局

    危机

    高潮中的危机

    高潮

    结局

    PARTⅣ作家在工作

    CHAPTER14对抗的原理

    将故事和人物带到线索的终点

    CHAPTER15解说

    展示,不要告诉

    使用幕后故事

    闪回

    梦境序列

    蒙太奇

    画外音解说

    CHAPTER16问题和解决方法

    兴趣问题

    假设你在写一个关于变态持斧杀人狂和一位女侦探的惊险片,而且你已经写到故事高潮部分。你将这一场景设置在一幢老洋楼光线昏暗的走廊内。女侦探知道杀人狂凶手就在附近,一边拉枪栓,一边缓缓闪过走廊左右那一道道通向黑暗深处的门。此时应该采用三种策略中的哪一种?

    神秘:向观众隐瞒一个主人公知道的事实。

    悬念:给予观众和人物同样的信息。

    戏剧反讽:采用希区柯克最喜用的手法,向主人公隐瞒一个观众已经知道的事实。

    惊奇问题

    巧合问题

    喜剧问题

    正剧作家崇尚人性并通过其作品表达出这样的精神实质:即使是在最坏的环境下,人类精神也是宏伟的。喜剧则指出,即使是在最好的环境下,人类会想方设法把事情搞糟。

    当我们拨开喜剧那愤世嫉俗的讥诮面纱时,看到的是一个饱受挫折的理想主义者。

    主观视点问题

    场景内的主观视点

    故事中的主观视点

    改编问题

    长篇小说独一无二的力量和神奇在于戏剧化地表现内心冲突。

    戏剧独一无二的本领和魅力在于戏剧地表现个人冲突。

    电影独一无二的能量和辉煌在于戏剧化地表现个人外冲突,即那些跻身于社会和环境中的人类为生存而斗争的巨大生动的意象。

    为了表达个人冲突,银幕剧作家必须使用平实的对白。

    电影大师们一直在接受的挑战就是:从社会环境冲突的形象开始,将我们带到复杂的个人关系之中;从言谈举止的表面开始,引导我们去透视内心生活,去发现那些不可言喻、不可觉知的东西。

    戏剧腔问题

    漏洞问题

    CHAPTER17人物

    心灵虫

    人性是唯一不会过时的主题

    人物不是真人。

    一个人物是一件艺术品,是对人性的一个比喻。

    人物设计开始于两个主要方面的安排:人物塑造和人物真相。

    人物维

    多维人物令人痴迷,性格或行为中的矛盾会锁定观众的注意力。因此,主人公必须是全体人物中最多维的一个人物,以将移情焦点集中在这一明星角色身上。不然的话,善之中心就会偏离中心,虚构的宇宙就会崩溃,观众就会失去平衡。

    人物设计

    从本质而言,是主人公创造了其他人物。

    喜剧人物

    喜剧人物的显著特征就是盲目执迷。要解决一个人物本应好笑但实际上却并不好笑的问题,第一步就是要找到他的执迷不悟之处。

    写作银幕人物的三个诀窍

    1、为演员留有余地

    2、热爱你的所有人物

    3、人物就是自知

    CHAPTER18文本

    对白

    对白不是对话。

    首先,银幕对白要求压缩和简约。银幕对白必须以最少的词句表达最多的内容。第二,它必须具有方向。对白的每一次交流都必须将场景中的节拍向一个或另一个方向转折,表达出变化的行为,且不重复。第三,它应该具有目的。每一行台词或对白的交流都要执行设计中的一个步骤,使场景围绕其转折点构建并形成弧光。

    电影是看的,戏是听的。电影美学百分之八十属于视觉,百分之二十属于听觉。

    悬念句

    优秀的电影对白倾向于采用掉尾句来构建:“如果你不想让我干,那你为什么要给我那个……”眼神?枪?吻?掉尾句就是“悬念句”。其语义被延缓到最后一个字,迫使演员和观众听到台词的末尾。

    无言的剧本

    形象是我们的第一选择,对白是令人遗憾的第二选择。对白是我们加在剧本上最后一个层面。不要搞错,我们都喜欢精彩的的对白,但是,少即是多。

    描写

    删掉“我们看见”和“我们听见”。“我们”并不存在。

    形象系统

    诗化是指强化表现力。

    作为故事仪式中的观众,我们对每一个听觉或视觉形象的反应都会带着某种象征意味。我们本能地意识到,对每一个物体的选择都是为了表达一些它自身以外的意义,所以我们给每一项外延都加上一个内涵。

    《恶魔》的开场看起来像是一幅灰黑色的抽象画。……“水”的形象系统就在连续不断地潜在地重复。影片中总是阴雨绵绵,雾气霭霭。窗户上凝结的小水滴流到窗台上。晚饭时她们吃的是鱼。人物喝酒饮茶时,克里斯蒂娜正在啜饮她的救心药。教师们谈论怎样度过暑假时,他们谈到去法国南部“玩水”。游泳池、浴缸……这是有史以来最潮湿的一部电影。

    《唐人街》也采用了四套形象系统,两套内部意象。首要的内化系统是“盲视”或假视的主题:窗户、后视镜、眼镜、尤其是破碎的眼镜、照相机、望远镜、眼睛本身,甚至死者大睁而看不见的双眼,这一切汇聚起巨大的力量,表明,如果我们想在世界的外面寻找邪恶,那么我们是找错了方向。它在里面,在我们心里。

    第二套内化系统选取政治腐败,并把它转化为社会的黏固剂。

    片名

    CHAPTER19作家的创造方法

    从外到里的写作

    从里到外的写作

    银幕剧本

    淡出

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