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学习如何学习——向游戏取经

学习如何学习——向游戏取经

作者: 夫礼者 | 来源:发表于2018-11-21 22:59 被阅读46次

    这里虽然说的是游戏,但是这里面应该加上抖音之类的app。因为它们所研究的对象都是一样的——人性。
    本文尝试探究游戏如此吸引人的深层原因,借以来缓解我们在学习道路上的痛苦,化被动为主动,让我们可以走得更远。

    1. 概述

    在传统印象中,学习和游戏者两者虽然算不上不共戴天的死敌吧,但至少是互为南北。尤其是80,90后的家长宗教狂信徒一样地认为孩子学习不好完全是游戏害的。正如人类的一贯做法一样,如果某件事情解释不了了,那就随便找个理由,然后用这个理由来说服自己去相信并且让更多的人相信,并且这个理由肯定不是自身。所以绝大多数家长包括孩子本身也没有对“游戏如此吸引人,而学习如此让人厌恶”这个现实背后的隐藏道理做过思考,这类行为发生在孩子可以理解,但同样的情况发生在家长身上就就有些不合格了。

    当然本文不是声讨大会,正如本文的标题所点明的那样,我们需要探究表象背后的本质,然后反向利用这些探究到的本质来达到我们的目的。面对问题一味的抱怨于事无补,从中找到强大自身的力量才是一个自强者应该做的事情。

    2. 反思

    首先需要思考的是——为什么游戏如此吸引人?找到了游戏吸引力的原因之后,对应的应该就是学习不够有吸引力的原因了。一般的回答都是因为游戏有意思,好玩,这个是不是有点太宽泛?我们从这个答案里很难得到任何有价值的信息,所以我们需要继续深入,探究为什么游戏如此有意思,如此好玩?

    所以游戏的本质到底是什么? 是什么导致了游戏强大无比的吸引力? 有一个流传的笑话是这样的:关于争论”游戏和女朋友的吸引力“时候的神回复“一款3A大作开发资金亿美金起,上千人的团队开发,无数的工程师,剧情设计者,长达数年的开发时间,吹毛求疵,冥思苦想的工作就是为了让这个游戏更有意思,更吸引人。而一个普通女性20多年贫瘠的人生,无趣的灵魂,除了因为年轻脸上还不曾消逝的胶原蛋白可以刺激男人基因自带的性荷尔蒙冲动,真的是不明白她怎么敢拿自己去与数千个工程师数年的智慧结晶相比较。因为脸大吗? 特别是这款游戏只售价98的时候”,这段话里的贬低成分不是咱们关心的重点,重点是这里面透露出来的信息——游戏是经过精心设计的,设计来让游戏变得好玩,吸引力。所以有这么一句话——“游戏比你更了解你自己和你的孩子”。

    然后我们再来看,游戏玩着很轻松吗? 不尽然吧,想想那些连续通宵好几天的大学生,身体和精神上的劳累远胜于相同时间内的学习强度。

    所以上面所说设计针对的到底是什么? 答案其实不难,针对的是人,更确切地说是人性。游戏里很多都是关于人性的研究。有句笑话——为啥现在没人提网瘾这个词了,那是因为大人也沉迷其中了。

    下面我引用一下《游戏改变世界》一书中地观点,关于游戏的四大决定性特征:
    1.目标 (明确的目标,共同的目标)
    2.规则(虽然有些反常识,但规则激发将你的创造力)
    3.反馈系统 (极其重要,游戏的强大吸引力很大一部分来自于它)
    4.自愿参与(不言而喻,被迫做的事情很难谈得上热爱)

    单看这四个特征,你很难将它们和游戏联系起来,这是因为它们是共通的,不论你是学习,工作或者实现其它需要一番努力才能成功的目标。我们将它和目标的SMART原则放在一起对比下,这将让你有一个更加清晰的认识:

    游戏的决定性特征 SMART
    目标 Specific(明确性), Attainable(可实现性)
    规则 Time-bound(时限性)
    反馈系统 Measurable(衡量性)
    自愿参与 Relevant(相关性)

    对于SMART有所了解的读者应该知道,一个任务具有SMART特征,它将更有可能性被完成。只是任务的SMART需要你自己或管理者去刻意制定,而游戏中吸引你的地方则是一大批天才帮你设计好了的。

    这里笔者以自己玩过的一款游戏WOW举例来探讨下这些原则:

    1. 目标
      WOW中有着无尽的任务和成就系统,每个任务清晰地给你非常量化的指标,让你能够明确地知道自己应该去哪些地方做些什么,这些就是所谓明确地目标。另外WOW中有着几十人的团队副本,这就是所谓共同的目标,WOW中的团队副本里的MT可是超越上班一样的存在,病了你都得给我出席,不许请病假。

      游戏非常清晰地连贯了你的动作,一个区域的任务完毕之后,必然有一个任务引导你去往下一个适合你现在位置的任务,你完全不用担心错过什么?而这是经过精心设计的(而我们精心设计过自己的学习过程吗?)

    2. 规则
      没有十全十美的事物,WOW也是,单刷团队副本的BOSS,去往被暴雪禁止进入的地方等等都吸引着一批又一批挑战者以及他们的崇拜者。

    3. 反馈系统
      游戏里怪物的血量,自己的蓝条等等都是非常量化的,你的每一步行动都能造成你可以看到的效果。极其清晰的反馈。

    4. 自愿参与
      没有人是被人拿枪逼着玩了十几年WOW的。

    3. 取经

    上面分析和反思了这么多,最后让我们尝试总结下能从中得到多少我们想要的。

    1. 我们需要像游戏一样,精心设计自己的学习过程。精心设计你解决问题的流程套路等等。不要只是一味地要求自己意志力坚定,苦行僧一样的学习。
    2. 我们要像游戏里的挑战关卡一样,不怕犯错,留好存档,多次尝试,获取反馈,最终成功。
    3. 我们要像游戏里一样,多多寻找志同道合的伙伴,一起达成更高的目标。毕竟团队副本的BOSS,能单刷的永远只是一两个。

    4. 提醒

    最后需要提醒下,学习是无论如何都比不上游戏的,但只要我们精心设计以增加学习的吸引力,然后让孩子或自己坚持到学习成果天然滞后性的结束,那么将收获无与伦比的满足感和强大无比的自信心。而这些是游戏所无法给予的。在这之后,你将更容易控制自己的行为,更善于制定目标和按时完成目标。

    5. 参考

    1. 《游戏改变世界》读后感
    2. 《Refactor Your Wetware》 P124 关于SMART
    3. SMART原则

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