是否要听取玩家意见
- 游戏中很常见一些让玩家感到“硌牙”的设计,突然打乱了原本的体验,例如
- 《毁灭战士:永恒》的“劫盗者”,近身有格挡、远离用散弹枪、还会对大部分攻击使用“盾反”,只能找准时机瞄准它头部的弱点打才行。虽然战斗本身设计可圈可点,但放在以“爽快杀戮”为主的《DOOM》里就会有突兀感,引起玩家不爽。
- 《动物之森》的万圣节蛋灾、《塞尔达-荒野之息》的武器损坏设定、《质量效应3》万人吐槽的结尾等等,这些其实稍微想一下是可以大概理解开发者的初心,但理解不代表接受,并且现在反馈途径的便利,让玩家能更快更及时地传达情绪到开发者。
开发者其实很愿意听取意见
- 开发者尊重玩家意见并作出修改的案例其实非常多,小的比如《动森》反应迅速地修改万圣节蛋的掉率,大一些的例如《质量效应3》结局最后也应玩家呼声被回炉重造,也有收到玩家建议的启发,直接开发新游戏内容的成功案例,比如《饥荒:联机版》、《火线狂飙:天堂》的派对DLC。
- 补充:从开发者角度,“玩家反馈”是非常有帮助的资源,随着游戏开发的周期越来越长,开发者们都需要想尽办法在开发过程中获得反馈,才能保证游戏开发没有走偏,大多数为期一年以上的项目失败,对开发团队来讲都是致命的。所以类似Steam的EA、Apple的Testflight,这些能帮助自己在开发前期获得反馈的途径,都成了开发者们的必选项。
开发者也必须“有技巧”地听取意见
如何听取玩家意见本质上是“开发成本”、“设计意图”、和“玩家诉求”三个因素之间的考量和博弈,先来看本篇《GMKT》为开发者提炼的四点建议:
- 小心那些少数派的激进言论
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