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JS实现五子棋——AI篇

JS实现五子棋——AI篇

作者: allen151 | 来源:发表于2017-08-03 21:47 被阅读542次

    内容介绍

    上一篇我们讲到五子棋的UI篇的实现,现在这一篇我们来讲五子棋的AI篇的实现。如果你还没看过UI篇,建议先到我的主页上找一下UI篇看一下。
    我们在这里把这个实现的过程分成几部分:

    • 赢法数组
      用一个三维的数组记录五子棋的所有赢法。
    • 每种赢法的统计数组
      我们用一维数组来记录每种赢法
    • 如何判断输赢
      判断输赢的方法
    • 实现计算机落子
      这部分是重点,算法设计精准,计算机的棋艺就高

    所有代码在上一篇的UI的基础上实现,建议首先阅读UI篇。在UI篇的JS文件下打代码。

    赢法数组

    首先定义一个三维的数组,用于存放所有赢的情况。

    //赢法数组
    var wins = [] ;
    //三维数组
    for(var i=0; i<15; i++){
        wins[i] = [] ;
        for(var j=0;j<15; j++){
            wins[i][j] = [] ;
        }
    }
    

    定义count用于记录赢的方法种类数量,然后再遍历所有赢的情况,包括横向、纵向、斜向、反斜向,下面以横向为例讲解。

    //赢法统计  
    var count = 0 ;
    //横线
    for(var i=0; i<15; i++){
        for(var j=0; j<11; j++){
            for(var k=0; k<5; k++){
            //此循环结束,就是横向的第一种赢法
                wins[i][j+k][count] = true;
            }
            count++ ;
        }
    }
    

    这是五个棋子呈横的形式赢的情况。
    这里有三个循环,第一个循环是指每一条横线。第二个循环指的是摆成五个子,第一个子的纵坐标。第三个循环是摆满五个棋子,里重点说说为什么j<11。如果你想更好地理解,可以代些数进去看一下是什么情况。
    如果j=10时,赢的情况是如下图:

    j=10时
    j
    如果j还比10大的话就会超出棋盘。
    以此类推,纵向、斜向、反斜向也是同理:
    //纵线
    for(var i=0; i<15; i++){
        for(var j=0; j<11; j++){
            for(var k=0; k<5; k++){
                wins[j+k][i][count] = true;
            }
            count++ ;
        }
    }
    //正斜线
    for(var i=0; i<11; i++){
        for(var j=0; j<11; j++){
            for(var k=0; k<5; k++){
                wins[i+k][j+k][count] = true;
            }
            count++ ;
        }
    }
    //反斜线
    for(var i=0; i<11; i++){
        for(var j=14; j>3; j--){
            for(var k=0; k<5; k++){
                wins[i+k][j-k][count] = true;
            }
            count++ ;
        }
    }
    console.log(count);//572
    

    最后在后台输出总共有多少种赢法。我们由此知道,15*15的棋盘总共有572种赢法,所有赢法计算机都知道了,所以,如果代码打得好,你根本无法赢机器。

    赢法的统计数组

    这是一个一维的数组,用来计算某种赢法是否达成。上面列举了所有的赢法,那在某赢法中成功落下一个棋子,那我们就为该种赢法的值加1,直到加5就实现了此种赢法,实现结束游戏。那如果该赢法中有另一方的棋子,此种赢法报废。大概就是这么一个思路。计算机落子的目的就是去破坏你某种赢法的可行性,所以计算机落子的风格跟人有很大的区别。
    定义并实例化两个数组,一个用来存放玩家赢法的数组,另一个用来存放电脑赢法的数组。
    还定义了一个over变量,标志游戏是否结束。

    //游戏结束
    var over = false ;
    //统计记法数组  
    var myWin = [] ;
    var computerWin = [] ;
    //统计数组的实例化
    for(var i=0; i<count; i++){
        myWin[i] = 0 ;
        computerWin[i] = 0 ;
    }
    

    在单击事件,成功落子后进行一个循环。
    这个循环遍历所有的赢法,如果某种赢法里有棋子,就myWin[k]++,如果myWin[k] == 5成立了,改变over的标志,就代表你赢了。

    chess.onclick = function (e){
        if(over){//判断游戏是否结束
            return ;
        }
        var x = e.offsetX ;
        var y = e.offsetY ;
        var i = Math.floor(x/30) ;
        var j = Math.floor(y/30) ;
        if(chessBoard[i][j] == 0){
            oneStep(i,j,me);
            if(me){
                chessBoard[i][j] = 1 ;
            }else{
                chessBoard[i][j] = 2 ;
            }
            me = !me ;  
            //落下子后需要进行统计
            for(var k=0; k<count; k++){
                if(wins[i][j][k]){//某种赢的某子true
                    myWin[k]++;//离胜利又进一步
                    computerWin[k] = 6 ;//该种赢法计算机没有机会了
                    if(myWin[k] == 5){//如果达到5就赢了
                        window.alert("厉害,你赢了!!");
                        over = true ;
                    }
                }
            }
        }
    }
    

    测试,如下图所示,如果你下够五个子,就弹窗提示你赢了,这里有点不好,就是你要点击确认,第五个棋子才出来。

    提示你赢了

    计算机判断有效落棋点

    在完成落子统计后判断是否结束游戏,如果没结束,就轮到计算机下棋,计算棋下棋调用computerAi()方法。

    if(!over){
        me = !me ;  //如果游戏没结束,下棋权利交给计算机
        computerAi();//计算机AI
    }
    

    在点击鼠标的时候需要判断是否轮到人落棋:

    if(!me){//不到你下棋点击无效
        return ;
    }
    

    更改落棋的判断,如果鼠标点击,只下黑棋,并且只改变黑棋的频数统计。

    if(chessBoard[i][j] == 0){
        oneStep(i,j,me);//需要要更改处
        chessBoard[i][j] = 1 ;
        //落下子后需要进行统计
        for(var k=0; k<count; k++){
            if(wins[i][j][k]){//某种赢的某子true
                myWin[k]++;//离胜利又进一步
                computerWin[k] = 6 ;//该种赢法计算机没有机会了
                if(myWin[k] == 5){//如果达到5就赢了
                    window.alert("厉害,你赢了!!");
                    over = true ;
                }
            }
        }
        if(!over){
            me = !me ;  //如果游戏没结束,下棋权利交给计算机
            computerAI();//计算机AI
        }
    }
    

    接下来实现computerAi()方法的棋步权值。

    var computerAI = function(){
        var myScore = [] ;//定义两个数组,用于存放每个点的分值
        var computerScore = [] ;
        for(var i=0; i<15; i++){
            myScore[i] = [] ;
            computerScore[i] = [] ;
            for(var j=0; j<15; j++){
                myScore[i][j] = 0 ;
                computerScore[i][j] = 0;
            }
        }
        //为所有赢法打分
        for(var i=0; i<15; i++){
            for(var j=0; j<15; j++){
                if(chessBoard[i][j] == 0){//该点可下棋
                    for(var k=0; k<count; k++){//遍历所有赢法
                        if(wins[i][j][k]){//这种赢法已经有子
                            if(myWin[k] == 1){//黑方,有1个子
                                myScore[i][j] += 200 ;
                            }else if(myWin[k] == 2){
                                myScore[i][j] += 400 ;
                            }else if(myWin[k] == 3){
                                myScore[i][j] += 2000 ;
                            }else if(myWin[k] == 4){
                                myScore[i][j] += 10000 ;
                            }
                            if(computerWin[k] == 1){//白方,有1个子
                                computerScore[i][j] += 220 ;
                            }else if(computerWin[k] == 2){
                                computerScore[i][j] += 420 ;
                            }else if(computerWin[k] == 3){
                                computerScore[i][j] += 2200 ;
                            }else if(computerWin[k] == 4){
                                computerScore[i][j] += 20000 ;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
    

    如上代码,首先定义并实例化myScore[]computerScore[]两个数组,用于存放各个棋点的落子价值,再分别遍历人和计算机的所有赢法,如果有1、2、3、4子,分别为棋点附权值。

    实现计算机落子

    接下来我们找到计算机落子的最佳坐标,然后在这个坐标上落子,就实现了计算机落子的功能了,在这里把整个computerAI()函数贴出来再进行讲解:

    var computerAI = function(){
        var myScore = [] ;//定义两个数组,用于存放每个点的分值
        var computerScore = [] ;
        var max = 0 ;//落子的价值
        var u = 0, v = 0 ;//落子的坐标
        for(var i=0; i<15; i++){
            myScore[i] = [] ;
            computerScore[i] = [] ;
            for(var j=0; j<15; j++){
                myScore[i][j] = 0 ;
                computerScore[i][j] = 0;
            }
        }
        //为所有赢法打分
        for(var i=0; i<15; i++){
            for(var j=0; j<15; j++){
                if(chessBoard[i][j] == 0){//该点可下棋
                    for(var k=0; k<count; k++){//遍历所有赢法
                        if(wins[i][j][k]){//这种赢法已经有子
                            if(myWin[k] == 1){//黑方,有1个子
                                myScore[i][j] += 200 ;
                            }else if(myWin[k] == 2){
                                myScore[i][j] += 400 ;
                            }else if(myWin[k] == 3){
                                myScore[i][j] += 2000 ;
                            }else if(myWin[k] == 4){
                                myScore[i][j] += 10000 ;
                            }
                            if(computerWin[k] == 1){//白方,有1个子
                                computerScore[i][j] += 220 ;
                            }else if(computerWin[k] == 2){
                                computerScore[i][j] += 420 ;
                            }else if(computerWin[k] == 3){
                                computerScore[i][j] += 2200 ;
                            }else if(computerWin[k] == 4){
                                computerScore[i][j] += 20000 ;
                            }
                        }
                    }
                    //下面判断计算机落子的最佳处
                    if(myScore[i][j] > max ){//人在某步的权值更高的时候
                        max = myScore[i][j] ;
                        u = i ;
                        v = j ;
                    }else if(myScore[i][j] = max){//如果权值是最大了
                        if(computerScore[i][j] > computerScore[u][v]){//而i,j点的权值比在u,v点的更大时
                            u = i ;
                            v = j ;
                        }
                    }
                    if(computerScore[i][j] > max ){//人在某步的权值更高的时候
                        max = computerScore[i][j] ;
                        u = i ;
                        v = j ;
                    }else if(computerScore[i][j] = max){//如果权值是最大了
                        if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){//而计算机在此处落子更有用
                            u = i ;
                            v = j ;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        oneStep(u, v, false) ;//上面得到最佳落子点,现在为其落白子
        chessBoard[u][v] == 2 ; 
        //计算机落完子后需要进行统计
        for(var k=0; k<count; k++){
            if(wins[u][v][k]){//某种赢的某子true
                computerWin[k]++;//离胜利又进一步
                myWin[k] = 6 ;//该种赢法计算机没有机会了
                if(computerWin[k] == 5){//如果达到5就赢了
                    window.alert("计算机赢了!!");
                    over = true ;
                }
            }
        }
        if(!over){
            me = !me ;  //如果游戏没结束,
        }
    }
    

    上面函数的代码比较长,其实很多一部分都是与上面有重复的。
    为了找到棋盘坐标最高权值和其坐标点,这里定义三个变量maxuv 。通过上遍历所有赢法的值后,这里只要判断比较在哪一方的赢法中落子价值大,主要是自己向着赢的方向前进和不让对方赢的方向进行阻挡。
    如下面是比较的权值的代码,通过以下代码得到(u,v)这个权值最大的坐标:

    //下面判断计算机落子的最佳处
    if(myScore[i][j] > max ){//人在某步的权值更高的时候
        max = myScore[i][j] ;
        u = i ;
        v = j ;
    }else if(myScore[i][j] = max){//如果权值是最大了
        if(computerScore[i][j] > computerScore[u][v]){//而i,j点的权值比在u,v点的更大时
            u = i ;
            v = j ;
        }
    }
    if(computerScore[i][j] > max ){//人在某步的权值更高的时候
        max = computerScore[i][j] ;
        u = i ;
        v = j ;
    }else if(computerScore[i][j] = max){//如果权值是最大了
        if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){//而计算机在此处落子更有用
            u = i ;
            v = j ;
        }
    }
    

    得到最大权值的坐标后,我们就要实现在该位置落子:
    落完子后要对落子的位置进行统计,如果达到赢的情况就终止游戏,否则把落子权交给鼠标。

    oneStep(u, v, false) ;//上面得到最佳落子点,现在为其落白子
    chessBoard[u][v] == 2 ; 
     //计算机落完子后需要进行统计
    for(var k=0; k<count; k++){
        if(wins[u][v][k]){//某种赢的某子true
            computerWin[k]++;//离胜利又进一步
            myWin[k] = 6 ;//该种赢法计算机没有机会了
            if(computerWin[k] == 5){//如果达到5就赢了
                window.alert("计算机赢了!!");
                over = true ;
            }
        }
    }
    if(!over){
        me = !me ;  //如果游戏没结束,
    }
    

    游戏已经完成了,你们可以点击这里体验一下。明白这个算法的实现后,你们也可以不断思考,不断改进算法,提高计算机的棋艺。如果你们最终下来没有达到想要的效果,可以去下载我的源码,查看一下,自己的代码在哪一步出错了。下载源码的地址是点击这里

    总结

    整个游戏分为UI篇和AI篇都完成了,这里分以下三部分完成:

    • 赢法数组
      用一个三维的数组记录五子棋的所有赢法。每种赢法都有一个值,值达到5就结束游戏。
    • 确定计算机落子点
      这是难点,我们通过为某种赢法附一个权值,权值最大的就是落子价值最大的。
    • 实现计算机落子
      通过上一步计算机找到了权值最大的落子坐标后,我们就可以实现落子了。

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      网友评论

      • 后脑勺哦:你的博客界面很漂亮啊!加油
      • Eternal丶星空:看一下,哪里出问题了var wins = [];
        var countTemp = 0;

        function getCount(x,y){
        let xm=x-5,ym=y-5;
        for (var i = 0; i < x; i++) {
        wins[i] = [];
        for (var j = 0; j < y; j++) {
        wins[i][j] = []
        }
        }

        for (var i = 0; i < x; i++) {
        for (var j = 0; j < ym; j++) {
        for (var k = 0; k < 5; k++) {
        wins[i][j + k][countTemp] = true;
        }
        countTemp++;
        }
        }

        for (var i = 0; i < y; i++) {
        for (var j = 0; j < xm; j++) {
        for (var k = 0; k < 5; k++) {
        wins[j + k][i][countTemp] = true;
        }
        countTemp++;
        }
        }

        for (var i = 0; i < xm; i++) {
        for (var j = 0; j < ym; j++) {
        for (var k = 0; k < 5; k++) {
        wins[i + k][j + k][countTemp] = true;
        }
        countTemp++;
        }
        }

        for (var i = 0; i < xm; i++) {
        for (var j = y-1; j > 3; j--) {
        for (var k = 0; k < 5; k++) {
        wins[i + k][j - k][countTemp] = true;
        }
        countTemp++;
        }
        }
        return countTemp;
        }
      • 你是我的关键词_04b4:为什么计算机的权重大于人的权重?
        allen151:@你是我的关键词_04b4 遍历各个位置,判断权重的呢。
        你是我的关键词_04b4:@allen151 如果在(2,2)位置下黑子,为啥白子落在了(3,2),而不是(2,3)呢
        allen151:@你是我的关键词_04b4那代表着赢棋排在拦截前。

      本文标题:JS实现五子棋——AI篇

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/ghdmlxtx.html