在iOS中是双缓冲机制(有前帧缓存、后帧缓存),配合垂直同步时钟(VSync信号)刷新屏幕的。按照60FPS的刷帧率,每隔16.7ms就会刷新一次屏幕。如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。
一. CPU和GPU
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CPU(Central Processing Unit,中央处理器)
a) 对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式
b) 转换和解码、图像的绘制(Core Graphics) -
GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)
a) 纹理的渲染
二. 卡顿优化 - CPU
- 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
- 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
- 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
- Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源(iOS12以后和手动设置frame差不多)
- 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
- 控制一下线程的最大并发数量
- 尽量把耗时的操作放到子线程
a) 文本处理(尺寸计算、绘制)
b) 图片处理(解码、绘制)
三. 卡顿优化 - GPU
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
- GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
- 尽量减少视图数量和层次
- 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
- 尽量避免出现离屏渲染
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