美文网首页
赋予动画灵魂的操作

赋予动画灵魂的操作

作者: 英仙之盾 | 来源:发表于2020-05-16 16:01 被阅读0次

    理查德威廉姆斯老爷子说过:不要过分地受公式束缚,尽管它们是由经验丰富的老鸟开发出来的,你也应该打破陈规去探索公式背后的意义。

    以下的这些内容大都是我从公式中总结来的,当前你大可不必按部就班,做动画就和雕雕塑一样,一定要有自己的思考在里面,才能把它雕刻得更加逼真。

    非线性动画

    在动画行业中,非线性动画被强调为spacing,它经常用于表达动画进行的速度和力度。而在3d动画中,非线性动画可以理解为曲线插值,是把动画运动的速度从线性转变为非线性的过程。事实上,现实中的任何运动速度都是非线性的,肌肉运动开始的那一刻因为施力就要经历一段从慢到快的非线性运动,结束的那一刻也会因为制动而经历一段从快到慢的非线性运动。

    机器人的动作或许是宏观上最接近线性运动的,但实际上它克服关节间摩擦力的那一刻也是非线性的速度。这也是为什么在很多三年动画师的沙雕视频里,动画看起来很木纳廉价的原因。他们用的线性动画让人物看起来非常生硬,宛如机器人一般。

    一般来说,运动开始都是由慢到快,运动结束都是由快到慢。但是得注意蓄力-释放或者本来就有初速度的运动方式,在蓄力之后释放的初速度应该很大,所以释放的那一刻k帧是不能给它由慢到快的,而是应该由快到较快,最后到停止的那时候才是由较快到慢;而本来就有初速度的运动只会有一种非线性速度变化,要么就是由快到慢,要么就是由慢到快。要根据实际情况来做非线性动画,而非死用公式。

    Motion Curves运动曲线

    生活中的每一个运动其实都是曲线,没有曲线的线性运动同样会看起来很僵硬、机械化。

    比如Figure 8 8字形曲线,通常可见于臀部在走路时因为重心转移会上下左右地划出一个∞的曲线。

    很多曲线其实也会根据角色的性格来确定,并不能按照公式死用。

    不过一定要记住,检查曲线尽量先从角色的身体曲线开始(hips、spine 012、chest、shoulder LR),然后再去检查手和脚的。因为调整身体的曲线时会影响到四肢的曲线,所以一定要先调整身体再调整四肢。

    Break JOINTS打破关节

    打破关节的方法创造出的弹性感,可以很好地让动画变得有趣而生动

    Overlapping Action重叠动作

    把一个动画拆分成若干个小的动画,会让整个动画变得更有活力。说白了就是把从0-1变成0-0.1-0.2-…-1的过程。这些小动画才是动画的灵魂所在。

    值得注意的是,这些小动画之间可以任意组合顺序,没有固定的进行顺序,你可以先眨眼再张嘴,也可以先张嘴再眨眼。

    重量错觉

    若想要营造一个有重量感的动画,我们需要考虑在面对这样的重量时动画里的角色会怎么做。

    比如让一个人捡起一块纱巾,他知道纱巾很轻,肯定只是往前走的途中顺带弯一下腰就捡了起来。但如果让一个人抱起一块大石头,他知道这石头非常重,肯定会走上前,在石头面前停下来,做一些准备动作之后才会把石头抱起来。

    这就是重量错觉,任何的行为都能反应出对应的虚拟重量。

    预备动作可以赋予物体重量感。

    运动强化

    因为物体运动会有惯性,所以我们可以把每个不同动作转折的极端帧复制一份,并按照它运动的方向稍微推出去一点,相当于让它拥有一个运动过后无法马上停下、顺着惯性移动一点点的效果,可以增加运动的实感。

    前期动作

    正如其名,前期动作一般可以是一个状态转换到另一个状态时的额外行为。比如说,一个人从淡定的表情转换为到惊讶的表情,在这中间他有一个收缩身体到低位并突然泵发到高位的行为,这就是前期动作。

    通俗地理解,前期动作相当于一个预备动作,用来给观众一个停顿的时间并告诉观众:嘿,我要开始变脸了!

    前期动作被迪士尼早期以保持体积的压缩、拉长来表示,而华纳兄弟则使用一个蓄力-释放的组合来表示。

    在游戏动画里,由于一般情况下不会做骨骼缩放的动画(因为没有几个游戏引擎能够让骨骼在缩放时保持蒙皮网格的体积),强行把2d动画的前期动作搬进来用必然不可取。

    不过,我们可以借鉴思路,比如在一个跳跃的动作从开始到腾空之间做一个下蹲或者俯身蓄力的动作,虽然只是短短几帧,但是这一个小小的蓄力行为可以给跳跃更强的力量感。不光如此,所有的释放类运动行为只要有了一个蓄力的前期动作,都会拥有更强的力量感,让运动变得更加合理。

    VIbrate抖动

    抖动是一种很常用的技巧,比如跳水板的上下振动,一个人大笑时候从一个点抬头到另一个点时身体的上下抽动,实质上就是把帧与帧之间进行组合。比如一个1-17帧的跳水板动画,为了实现抖动效果,我们可以按照1-17-1-17-2-16-2-16-3-15-3-15-4-14-4-14……的顺序来模拟出跳板来回震动并衰减的效果。

    实际上,这个抖动效果在2d和3d动画上都有它的作用领域。2d动画中应用更为广泛,可以表现物体的物理现象、相机的停滞、人物的神态;而3d中则是更多地使用在表现人物神态上,物体因为大多数都有刚体模拟而不需要,相机也有根据noise map的抖动效果。

    比如说做火箭升空的动画,火箭会在空中双向抖动。但在blender中,我们更是能直接用一个噪波修改器来对非线性动画轨道进行影响,完全不需要手动并排帧来实现抖动。

    预备动作与强调动作

    伟大的迪士尼动画师Bill Tytla说过:

    "动画中只有三件事:

    1.预备某个动作的发生

    2.动作发生

    3.发生后的反应

    学着把这三件事做好,你就能做出好的动画。"

    而卓别林曾经这样说过:

    "1.告诉观众你打算做什么

    2.做出来

    3.让观众看到你做得如何"

    预备动作

    一般来说,做一个动作之前都会有与之对立的相反动作,而且它永远与主动作的方向相反,那么这个动作就是预备动作。
    比如从椅子上起身这个动作,若是角色突然站起来,可能会显得非常突兀。但如果你先用手撑一下双腿(这个动作老年人或者体重过大的人会用),身体前倾(或是俯下身去),再站起来伸展开(unfold)自己的身体,就会有很明显的效果。而这个预备动作,也会让观众立马明白你就要站起来了。

    当然,预备动作并不是万金油,如果你的角色坐在椅子上,而突然有个电话是好莱坞打来的,这个角色可能会激动得没有做任何预备动作就直接噌地一下站起身了。但这不是说预备动作是按照动作幅度大小出现的,它甚至可以出现在写字之前作为思考的停顿。

    总而言之,预备动作可以给观众期待感,让他们猜测这个人物接下来会干什么,同时也可以给观众一个停顿的机会。

    任何动作都可以通过反向执行得到强化,就像是拉弓时蓄力一样,如果弓弦拉不断,那么你开得越大,箭射出去的力道就会越大。对于人类来说,越是全身性的预备动作,这个主动作的张力就会越大。

    除了有形的预备动作,我们也可以做出长度仅为两帧的无形预备动作,一般来说观众将不会看到这个预备动作,但他们能感觉到它的存在。

    强调动作

    顾名思义,强调动作就是你要着重表现的动作,要恰当用头、身、手来制造出适当的冲击力。

    强调动作可以分为两种:硬强调动作和软强调动作

    理查德老爷子总结了一个规律:强调动作中,头几乎永远都是向上的,并且至少要有6帧(一拍一的1/4)才会有效果。

    强调动作说白了更像是一个停顿的行为,它占据的帧数时间长且持续时间久,会带来强力的冲击效果。比如说一个人有力地指向对方,头抬起来态度强硬地说:别再来我家了,同时他的全身动作停留在指人这个状态,这时指人这个动作就被强调了。

    硬强调动作Hard Accents会导致反弹,因此通常硬强调动作的最后一个极端帧会是前一个极端帧的反弹。用剑道的理解就是手之内。

    而软强调动则会导致持续,意思就是最后一个极端帧会按照前一个极端帧的惯性keep going并且逐渐减速直到停顿。

    相关文章

      网友评论

          本文标题:赋予动画灵魂的操作

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/gjhrohtx.html