纹理压缩(Texture compression)是一种专为在三维计算机图形渲染系统中存储纹理而使用的图像压缩技术。与普通图像压缩算法的不同之处在于,纹理压缩算法为纹素的随机存取做了优化。
通用压缩纹理格式

判断压缩与选择压缩方式
//判断纹理是否被成功压缩
GLint comFlag;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,0,GL_TEXTURE_COMPRESSED,&comFlag);
//根据选择的压缩纹理格式,
//选择最快、最优、⾃行选择的算法⽅式选择压缩格式。
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_FASTEST);
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_NICEST);
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_DONT_CARE);
加载压缩纹理
void glCompressedTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum internalFormat,GLsizei width,GLint border,GLsizei imageSize,void *data);
void glCompressedTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum internalFormat,GLsizei width,GLint heigth,GLint border,GLsizei imageSize,void *data);
void glCompressedTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLenum internalFormat,GLsizei width,GLsizei heigth,GLsizei depth,GLint border,GLsizei imageSize,void *data);
参数说明:
-
target:
GL_TEXTURE_1D
、GL_TEXTURE_2D
、GL_TEXTURE_3D
。 - Level:指定所加载的mip贴图层次。⼀一般我们都把这个参数设置为0。 internalformat:每个纹理理单元中存储多少颜⾊色成分。
-
width、height、depth参数:指加载纹理理的宽度、⾼高度、深度。==注意!==这些值必须是2的整数次⽅方。(这是因为O
旧版本上的遗留留下的⼀一个要求。当然现在已经可以⽀支持不不是2的整数次⽅方。但是开发者们还是习惯使⽤用以2的整数次⽅方去
参数。) - border参数:允许为纹理理贴图指定⼀一个边界宽度。
format、type、data
参数:与我们在讲glDrawPixels
函数对应的参数相同
glGetTexLevelParameter
函数提取的压缩纹理格式如下:

GL_EXT_texture_compression_s3tc
压缩格式如下:

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