自从我们生活迈向小康时代后,自己的生活也在不知不觉中被种下了“瘾患”。
生活中有太多的手机控,微信控,微博控,抖音控,游戏控等。而所谓的控其实就是因为我们对这些产品上瘾了。
为什么会有这样的情况出现呢?我们又是如何一步一步被种下瘾的?那今天,我们就从设计者的角度一起来了解我们是如何对这些产品上瘾的,以及我们可以怎么做来培养自己的习惯?
首先我们来了解一下什么是习惯?习惯是大脑借以掌握复杂举动的途径之一。神经系统科学家指出,人脑中有一个区域专门负责无意识行为,那些无意中产生的条件反射会以习惯的形式储存在该区域内,这样人们就可以腾出精力来关注其他的事物。当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做什么的时候,习惯就养成了。为解决当下面临的问题,大脑会在极端的时间内从行为存储库里提取相宜的对策。
这就是为什么当我们在一个陌生的环境中,为了掩饰自己不能与陌生人交流的尴尬局面,我们会不停的刷手机。因为刷手机会给人一种我很忙,没时间和陌生人交流的错觉,从而可以减轻要应付交际所带来的压力。
据统计,人类将近一半的日常活动都受制于习惯。
那我们是怎么上瘾的呢?在《上瘾》这本书里作者给出了一个极其简明的上瘾模型:触发-行动-多变的酬赏-投入。
触发
习惯就像珍珠。牡蛎中之所以会形成天然珍珠,是因为进入牡蛎的小沙粒被其中的珍珠质层包裹起来,经年累月后终变光滑的珍珠。是什么开启这个过程?是因为小异物的出现。同样的道理,新习惯的养成也需要一个平台,而触发就是促使我们做出行为改变的底基。无论我们是否发现,是触发促使我们付诸行动。
触发分为两种:外部触发和内部触发。从商家角度出发,外部触发有4种类型:
1、付费型触发
做广告或是通过搜索引擎做推广都是属于付费型触发。
2、回馈型触发
回馈型触发不需要你花钱,需要你在公关和媒体领域所花费的时间与精力。
3、人际型触发
熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发。像朋友圈里的信息就是一种非常常见的人际型触发。
4、自主型触发
自主型触发在用户的生活中确实占有一席之地。它每天都会持续出现,所以用户最终会选择认可它的存在。比如我们自主选择的订阅中会推荐一些内容,这些就是由我们自主选择的触发方式。
使用外部触发仅仅是迈出了第一步。各种类型的外部触发都是为了驱使用户进入上瘾模型并完成余下的循环步骤。当驱动他们经历一整个循环后外部触发将不再发挥作用,取而代之是内部触发。
当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发的作用。
情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发,能给我们生活带来极大的影响。所以在情绪低落的时候我们刷微博的时间可能都会延长。
正面情绪同样可以成为内部触发,甚至还会在我们想要摆脱某种不适感时被触发。这也是为什么我们常常会在朋友圈里看到好友立下小目标。
行动
外部触发和内部触发可以提示用户下一步的行动方向,但是,如果他们没有付诸行动,触发就未能生效。
要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。
核心动机不外乎三种。第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认可,逃避排斥。
人们完成一项任务的可能性受到任务难易程度的影响。只有当用户有可能完成某一具体行为,他才会具备能力。而任务难易程度又受6个要素的影响:1、时间。2、金钱。3、体力。4、脑力。5、社会偏差。6、非常规性。
找到了促使人们采取行动的触发,接下来就应该关注提高人们的动机和能力,以此来推动他们付诸实践。但你应该先解决哪一方面呢?答案始终是:先解决能力问题。所以你看,游戏设计中玩家都是从升级开始。因为升级可以解决玩家游戏能力的问题。
多变的酬赏
为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们大脑会自动调试以获得酬赏。正因如此,社交媒体才会受到大众的追捧。
投入
要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。这也是大家所熟知的免费是为了收费的最好解释。
最后,想要让自己养成习惯,我们也可利用这种:触发-行动-多变的酬赏-投入模型来实现。
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