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Android 仿抖音之使用OpenGL显示摄像头

Android 仿抖音之使用OpenGL显示摄像头

作者: cat_code | 来源:发表于2019-02-15 21:32 被阅读207次

    前言

    在上一篇博客中,简单介绍了一下有关于OpenGL的基础内容,没看过的,可以看一下OpenGL ES基础,如果对里面有很多内容还是不懂的话,就百度一下吧,里面我都是简单说了一下大概内容,从这一篇开始,用仿抖音的项目来一步步具体介绍怎么在Android中使用OpenGL。

    首先抖音其实就是录制前处理和录制后特效的处理,今天先来第一步使用OpenGL显示摄像头,为后面的工作做准备。

    需求

    使用OpenGL显示摄像头,分析一下需求,其实也就是两步,第一步采集摄像头数据,第二步将摄像头数据显示到屏幕上

    采集摄像头数据

    使用Android的Camera就可以实现采集

    将摄像头数据显示到屏幕上

    这里显示到屏幕上,其实有很多方法,比如ANative_window等等,但是这个是使用OpenGL实现,使用OpenGL怎么实现呢,在上一篇博客中说到了OpenGL的绘制流程,基本就是按照那个流程进行实现的。

    下面是项目结构中一个不太规范的类图,下面根据这种图来实现具体的代码

    简单点说,我们都知道SurfaceView实质是将底层显存Surface显示到界面上,而GLSurfaceView实际就是在这个基础之上增加了OpenGL环境,DouyinView实际就相当于一块画布,而ScreenFilter中是封装了如何使用画笔去画当前摄像头采集到的内容,而DouyinRender渲染器,就是将ScreenFilter中的画渲染到画布上。

    创建工程

    创建一个JNI工程,就是在一开始创建项目的时候,勾选上 Include C++ support,这样就创建好了

    配置文件 AndroidManifest.xml

    OpenGL的使用还需要有设备制造商提供支持,以下是设备的支持情况,项目里都是用来2.0

    OpenGL ES 1.0 和 1.1 :Android 1.0和更高的版本支持这个API规范。

    OpenGL ES 2.0 :Android 2.2(API 8)和更高的版本支持这个API规范。

    OpenGL ES 3.0 :Android 4.3(API 18)和更高的版本支持这个API规范。

    OpenGL ES 3.1 : Android 5.0(API 21)和更高的版本支持这个API规范。

    DouyinView.java

    DouyinRender.java

    这里使用的Render,是实现了OpenGL配置好EGL的渲染器,后面会自己来配置,这里先使用这个,上面也有提到过,OpenGL的操作都是在GLThread线程中完成,所以这里的onSurfaceCreated,onSurfaceChanged,onDrawFrame都是在GLThread中实现的,下面单独看看每个方法的使用

    CameraHelper是封装了对Camera的一系列操作

    创建着色器

    AS里面有个插件可以支持GLSL的高亮显示,在plugin里面搜索 GLSL Support

    顶点着色器

    片元着色器

    这里我们需要画的是矩形,也就是两个三角形,给了4个点的坐标,这4个点,会执行4次顶点着色器,依次将顶点传递给gl_Position,当4个点都传递完成之后,会进行光栅化,将一个矩形变换成一个个的片元,然后再去使用gl_FragColor去着色

    因为SurfaceTexture是Android中的,并不是OpenGL的,所以需要使用额外扩展的采样器samplerExternalOES,而不是普通的sample2D采样器,在使用samplerExternalOES时候,需要再添加一句:#extension GL_OES_EGL_image_external : require

    ScreenFilter.java

    public ScreenFilter(Context context) {

            //把camera_vertext内容读出来

            String vertexSource= OpenUtils.readRawTextFile(context, R.raw.camera_vertex);

            String fragSource = OpenUtils.readRawTextFile(context, R.raw.camera_frag);

            //通过字符串创建着色器程序

            //使用opengl

            //一.顶点着色器

            //1.1创建顶点着色器

            int vSharderId = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);

            //1.2绑定代码到着色器中

            GLES20.glShaderSource(vSharderId,vertexSource);

            //1.3编译着色器

            GLES20.glCompileShader(vSharderId);

            //1.4主动获取成功失败

            int[] status=new int[1];

            GLES20.glGetShaderiv(vSharderId,GLES20.GL_COMPILE_STATUS,status,0);

            if (status[0] != GLES20.GL_TRUE){

                throw new IllegalStateException("ScreenFitler 顶点着色器配置失败!");

            }

            //二.创建片元着色器

            int fShaderId = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);

            //绑定代码到着色器中

            GLES20.glShaderSource(fShaderId,fragSource);

            //编译

            GLES20.glCompileShader(fShaderId);

            GLES20.glGetShaderiv(fShaderId,GLES20.GL_COMPILE_STATUS,status,0);

            if (status[0] != GLES20.GL_TRUE){

                throw new IllegalStateException("ScreenFilter 片元着色器配置失败");

            }

            //三、把着色器塞到程序里面去,GPU

            mProgram = GLES20.glCreateProgram();

            GLES20.glAttachShader(mProgram,vSharderId);

            GLES20.glAttachShader(mProgram,fShaderId);

            //连接着色器

            GLES20.glLinkProgram(mProgram);

            //获取程序是否配置成功

      GLES20.glGetProgramiv(mProgram,GLES20.GL_LINK_STATUS,status,0);

            if (status[0] != GLES20.GL_TRUE){

                throw  new IllegalStateException("Screen Filter 着色器程序连接失败");

            }

            //因为着色器已经塞到了GPU程序中,所以可以删除了

            GLES20.glDeleteShader(vSharderId);

            GLES20.glDeleteShader(fShaderId);

            //获得着色器程序中的变量的索引,通过这个索引对其进行赋值

            vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram,"vPosition");

            vCoord = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram,"vCoord");

            vMatrix = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram,"vMatrix");

            vTexture =  GLES20.glGetUniformLocation(mProgram,"vTexture");

            //创建一个数据缓冲区

            //OpenGL的中顶点的位置坐标

            mVertextBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * 2 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();

            mVertextBuffer.clear();

            float[] v = {-1.0f,-1.0f,

                    1.0f,-1.0f,

                    -1.0f,1.0f,

                    1.0f,1.0f

            };

            mVertextBuffer.put(v);

            //采样器采样图片的坐标

            mTextureBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * 2 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();

            mTextureBuffer.clear();

    //        float[] f={0.0f,1.0f,

    //                1.0f,1.0f,

    //                0.0f,0.0f,

    //                1.0f,0.0f

    //        };

    //

            //顺时针旋转90度

    //        float[] f={1.0f,1.0f,

    //                1,0,

    //                0,1,

    //                0,0

    //

    //

    //        };

    //        镜像

            float[] f={1.0f,0.0f,

                    1.0f,1.0f,

                    0.0f,0.0f,

                    0.0f,1.0f

            };

            mTextureBuffer.put(f);

        }

        /**

        * 使用着色器程序开始画画

        * @param texture

        * @param mtx

        */

        public void onDrawFrame(int texture,float[] mtx){

            //1.设置窗口大小

            GLES20.glViewport(0,0,mWidth,mHeight);

            //2.使用着色器程序

            GLES20.glUseProgram(mProgram);

            /**

            * 3. 画顶点

            */

            //3.1传入顶点数据,确定形状

            mVertextBuffer.position(0);

            //size:2表示xy两个数据

            GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition,2,GLES20.GL_FLOAT,false,0,mVertextBuffer);

            //3.2激活

            GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);

            //4,片元,纹理

            mTextureBuffer.position(0);

            GLES20.glVertexAttribPointer(vCoord,2,GLES20.GL_FLOAT,false,0,mTextureBuffer);

            GLES20.glEnableVertexAttribArray(vCoord);

            //5.变换矩阵

            GLES20.glUniformMatrix4fv(vMatrix,1,false,mtx,0);

            //片元

            //激活图层

            GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE);

            //图像数据

            GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,texture);

            //传递参数

            GLES20.glUniform1i(vTexture,0);

            //参数传完了,通知OpenGL画画,从第0个点开始,共4个点

            GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

        }

    Tips

        因为OpenGL中如果显示不正确,错误一般都比较难找,所以在代码里有在一些地方去获取是否配置正确,来方便找错

        记录我遇到的两个bug,如果遇到问题可做参考,第一个是在获取索引的时候,类型弄错了。第二个是在顶点着色器中,获取像素点aCoord进行矩阵变换的时候,写成了纹理坐标 * 矩阵,这样出来的结果是错的,一定要是 矩阵 * 纹理坐标。

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