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《认知与设计》 | 人们更愿意使用经验而不是付诸思考

《认知与设计》 | 人们更愿意使用经验而不是付诸思考

作者: oniahi | 来源:发表于2021-08-16 09:21 被阅读0次
用户界面设计准则的基础

所有的设计准则背后,都基于人类心理学基础,即人们如何感知、推理、记忆以及把意图转换为行为的。只有了解基本设计准则背后的心理学基础,才会使交互系统的设计具有可用性与实用性


人类大脑既有擅长的事,也有不擅长的事,设计计算机交互时,就是要在了解人脑和心智的前提下,针对性的设计计算机系统

大脑的组成
人类的大脑由三部分组成,分别影响着我们的思维和行为:
  • 旧脑:主要脑干,是最先进化出的部位。旧脑有两个作用,作用一是将所有的东西分成三类,可以吃的、危险的以及性感的;作用二是负责调解身体的自动功能,比如消化、呼吸、反射活动等;旧脑与生存所必要的感知息息相关
  • 中脑:“中脑”有两层含义,第一个是在物理上处于大脑皮层的下方和旧脑的上方;第二个是在进化的顺序上处于旧脑之后,新脑之前。作用是掌管并控制着情绪,所有喜怒哀乐都在此产生
  • 新脑:主要由大脑皮层组成,是最后进化形成的部位。能够有意识地进行推理,脱离原有本能的与无意识的行为

人类的心智不是完全理性和有意识的,当我们看到某个物体或某个事件时,大脑的三个部位会同时发生反应。其中旧脑和中脑的反应会比新脑快,在新脑(大脑皮层)做决定和反应之前,我们的行为首先按照旧脑和中脑的指挥来进行了

从经验中学习通常是容易的
人们善于从具体的经验和观察中概括并得出结论,生活中我们就在不断地概括总结

比如,经验告诉我们不要吃坏掉的食物,吃多了甜品会长胖...

从经验中学习并概括对人类的心智来说还是相对容易的,但我们从经验中学习的能力并不完美,具有以下几个特点:
  • 对复杂的情况,比如那些涉及了很多可变因素或者受许多难以预料的外界因素影响的情况,人们很难做出预测,或从中学习概括(比如:有经验的股票投资者仍会不确定该买入还是卖出哪些股票)
  • 从自己的生活中或亲朋好友那里获得的经验要比那些读到的或者听到的经验对我们更有影响力
  • 当人们犯了错后,并不总能学到正确的教训;当发现自己处于一个糟糕的处境时,他们并不能很好地记起最近的行为从而将自己当前的处境与真正的原因联系起来
操作已经会学的动作是容易的
当我们到了一个之前去过很多次的地方,或者做一件已经做过很多次的事情时,我们的行为几乎是无意识的,不需要多少主动意识

生活中大部分的任务都由无意识的和受控的部分组合而成,当我们为了节省时间和脑力,以及为了减少犯错的机会,会更倾向于那些熟悉的无意识的路径和方法(如果赶时间去上班,即使同事告诉了一条更快的路线,也会走平时经常走的那一条路线)

【无意识】:无意识被认知心理学家用来表达例行动作和熟练掌握的行为

  • 执行这些操作消耗很少甚至不消耗主动意识的认知资源,即并不受限与注意力和短期记忆

  • 无意识的活动能够与其他活动并行处理,所以人们能够同时做几件熟悉的事

  • 无意识的形成来自于训练,当第一次学习开车时,我们的所有注意力会集中到某一个具体执行的步骤;而经过大量的练习之后,驾车的所有动作都会变成无意识的,它们不再争抢注意力,也从有意识中逐渐减弱

当我们使用微信聊天时,熟练地从打开微信开始到最后发送信息结束,在这过程中一系列动作都是无意识间完成;当我们学习使用一个新的工具时,我们会集中注意力,有意识的思考每一个操作和功能是什么,对不熟悉的任务我们会花更多的时间,并且更容易出错

如果能把任务的操作设计得能够很快使其成为无意识的,就能让用户更容易操作,最少出错

解决问题和计算是困难的
人类的大脑皮层可以有意识的进行推理,意味着能够推理和分析、计划与寻找策略、执行与监控进展等,大脑皮层越大,能力便越强
  • 大脑皮层在思考解决问题时,需要付出专注的注意无法并行处理任务,以及有意识的监控,相对缓慢而又顺序的进行
  • 如果需要调用短期记忆时,甚至还需要从长期记忆中调用一些信息时,就会由于争夺注意力而受限,增加脑部的负荷;所以进行思考时,需要作出心智上的努力

但有时候,人们即使知道只要花点功夫就能够解决一个问题,他们还是不会去做,因为他们认为潜在的回报不值得花费那些功夫,特别是在一些认知策略、解决办法的方案不熟悉或无从知晓时,解决问题就会变得很难


# 设计

在交互设计上应该注意的是,不应该以用户不想要的技术问题,或将会转移用户注意力而造成任务干扰的设计给到用户:
  • 显著地标识系统状态和用户当前进度

如果用户能够一直轻松地直接查看到他们的状态,使用系统不会对他们的注意力和短期记忆造成压力

  • 引导用户完成他们的目标

提供清晰的信息气味引导用户向目标前进,而不要显示一堆看起来都有可能的选项

  • 不要让用户诊断系统问题

检查网络连接故障,是用户不一定能完成的任务

  • 尽可能减少设置的数量与复杂性

不要期待用户会对许多相互影响的设置或参数做出最优组合

  • 让用户感觉而不是计算

允许人们通过快速的感觉而不是计算来实现自己的目标(比如手机拍照时可以根据网格线来判断是否有倾斜)

  • 让系统令人感到熟悉

遵循业界标准的习惯,让用户使用新软件时联想到熟悉的产品的使用方法,或用比喻作为设计基础

  • 让电脑去计算

让电脑充分发挥价值而不是让人们计算

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