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10分钟快速读完《上瘾》

10分钟快速读完《上瘾》

作者: 芹菜_e50f | 来源:发表于2022-05-11 17:51 被阅读0次

《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,如书名,这是一本介绍习惯养成类的产品逻辑书。

书中列举了大量的案例,佐证用户从接受到触发--采取行动--得到多变的酬赏--投入,从而对一款产品上瘾的过程。

为了帮那些没有时间细读的朋友,快速看完这本书。我将书中的重点内容提炼如下:

《上瘾》循环模型

一、触发:提醒人们采取下一步行动通过发出行动召唤来暗示用户,这是打造习惯养成类技术的第一步。

○ 触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。

○ 触发分为两类——外部触发和内部触发。

“触发”的分类

○ 外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。

○ 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。

○ 负面情绪往往可以充当内部触发。

○ 要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。



二、行动:人们在期待酬赏时的直接反应

福格认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。

福格行为模型

B=MAT,行为(Behavior)的发生与动力(Motivation)、能力(Ability)和触发(Trigger)三个因素密切相关。

B:Behavior,行为

M:Motivation,动力、动机

第一种,追求快乐,逃避痛苦;

第二种,追求希望,逃避恐惧;

第三种,追求认同,逃避排斥

触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。

A:Ability,能力

影响任务难易程度的6个要素,它们是:

1. 时间——完成这项活动所需的时间。

2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入。

3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力。

4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。

5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度。

T:Trigger,触发

动机 VS 能力:你该先解决哪一个?

答案始终是:先解决能力问题。

在设计产品时,你应该简化操作过程,推动用户进行实践。这远比强化他们的动机、吊足他们的胃口要管用得多。与其絮絮叨叨推销自己,倒不如让用户真真切切地感受一番。

促使用户采取行动的效应

稀缺效应:物以稀为贵

环境效应:思维会根据我们所处的环境,在短时间内做出快速的判断,然而,这些判断有时候并不准确。eg:在高档商场吃饭,你会觉得人均200习以为常;但是同样的餐厅开在街边,你就会觉得他不值得这个价位。

锚定效应:“打七折”、“买一赠一”。用户心里最关注的,莫过于它有折扣,而其他品牌没有

赠券效应:

目标渐近效应:当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。

顾客的每一次消费行为都会以打孔的形式记录在卡片上,当打孔累积到一定程度时,顾客就有权享受一份免费赠品或服务。

送给顾客的卡片,如果已经打了孔,会更加能促使用户持续消费,以集满卡片上的孔兑换赠品或服务


三、多变的酬赏: 满足用户的需求,激发使用欲

如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。

产品要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。

社交酬赏:是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励

社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏

猎物酬赏:是指人们从产品中获得的具体资源或信息

对具体物品——比如食物和生活必备品——的需求,是人类最基本的需求之一。

自我酬赏:是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。

体现了人们对于个体愉悦感的渴望。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。

那句简单的“你有权”卸去了我们本能的防御之心,我们不再有听命于人的不适感。

 在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键


四、投入: 通过用户对产品的投入,培养“回头客”

用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视

○ 对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。

○ 用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。

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