Animation

作者: fooliker | 来源:发表于2017-04-14 21:33 被阅读0次

    //旧版动画系统

    //在导入的FBX文件选中, 在Inspector视窗中有 三个标签选项 model Rig Animation  选择 Rig标签,

    //Animation Type 中选择Legacy(旧的Animation)动画系统。

    //Apply后将FBX文件拖动到 场景视窗中,模型预制体会自动自动携带Animation组件。

    //新版动画系统

    //Animation Type 中选择Generic(新版常规)动画系统。

    //Apply后将FBX文件拖动到 场景视窗中,模型预制体会自动自动携带Animator组件。

    //注意二种组件的区别 旧版Animation 新版Animator

    //FBX 文件设置

    //FBX文件选中, 在Inspector视窗中有 选择Animation标签,分别设置为新或旧版动画系统后,查看Animation标签窗口的区别。

    //旧版Animation 有一个wrap mode的循环模式,分别是单次和循环等动画播放效果的类型设置。

    //Animator 没有以上设置。

    //新旧版本都包含Clips  动画切割设置。

    //Clips(动画切割设置),结合3D软件动画制作(具备切割功能,可以将3D动作制作在一个3D文件中)。

    //切割后在FBX模型下,会自动新增动画片段,在预览视图中可以选择播放切割好的动画片段。

    //Animator(新版)动画类型,Events 动画事件添加和代码调用。

    //右键creat AnimationController创建状态机(动画控制器)

    //双击创建出的控制器开状态机编辑窗口。

    //首先,我们发现的是3个默认的状态,这些状态是Unity自动帮我们创建的同时也无法删除。

    //Entry:表示当进入当前状态机时的入口,该状态连接的动作会成为进入状态机后的第一个动作;

    //Any State:表示任意的状态,其作用是其指向的状态是在任意时刻都可以切换过去的状态;

    //Exit:表示退出当前的状态机,如果有任意状态指向该出口,表示可以从指定状态退出当前的状态机;

    //Animator 状态机左上 Parameters(参数)标签栏

    //点击加号可以创建一个参数,在Unity中允许我们创建4种类型的参数:

    //Float:float类型的参数,多用于控制状态机内部的浮点型参数;

    //Int:int类型的参数,多用于控制状态机内部的整型参数;

    //Bool:bool类型参数,多用于状态切换;

    //Trigger:本质上也是一个bool类型的参数,但是其值默认为false,且设置为true后系统会自动将其还原为false;

    ////Has Exit Time(选中连线后,右侧属性)

    //如果我们勾选了该项,在动画转换时会等待当前动画播放完毕才会转换到下一个动画,如果当前动画是循环动画会等待本次播放完毕时转换,

    //所以对于需要立即转换动画的情况时记得要取消勾选。

    //还有一种情况时,当我当前的动画播放完毕后就自动转换到箭头所指的下一个状态(没有其他跳转条件),

    //此时必须勾选该选项,否则动画播放完毕后就会卡在最后一帧,如果是循环动画就会一直循环播放。

    //循环动画,选择FBX文件 Animation标签下,勾选  LoopTime.

    //通过Events 属性添加动画事件,可以自动调用指定公有方法。(例如播放特效,音效等)

    ////Conditons: 选种一个动画状态右键MarkTransition 连接到另外一个状态 然后选种连接箭头设置过度条件。

    //左侧是变量名称,中间是变量条件,右边是变量值。

    //Greater 表示左边变量大于右边时触发

    //Less 表示左边变量小于右边时触发

    //Equals 表示左边变量等于右边时触发

    //NotEquals表示左边变量不等于右边时触发。

    //int 变量上述四种都有,float变量只有Greater 和Less, bool变量只有true和false。

    //第一部分 配置Avatar

    //实线圆圈:骨骼是必须匹配的

    //虚线圆圈:骨骼是可选匹配的

    //可选匹配骨骼的运动会根据必须匹配骨骼的状态来自动插值计算。为了方便Mecanim进行骨骼匹配,

    //用户提供的骨架中应包含所有必须匹配的骨骼。

    //Humanoid 人形配置,骨骼重定向

    //首先,带有蒙皮信息的模型 FBX文件,导入到unity中,可以自动匹配Avatar,匹配失败后,左侧会

    //出现差号,可以点击配置按钮 手动进行 骨骼设置。

    //注意什么情况下会出现匹配错误呢?我们使用max character studio 骨骼的命名会按照一定标准输出,所以一般都会自动匹配成功。

    //但是我们自定义的bone 骨骼系统则有可能会出现命名不规范的情形,导致unity自动匹配的失败,

    //这种情形,我们就需要手动修正人型骨骼匹配。

    //第二部分 Mask:

    //通过身体遮罩可以对动画里面特定的身体部位进行激活或禁止。

    //点击Avatar部位,以触发绿色为包括或红色为不包括 。

    //例如,有一个走路动画,包括手臂和腿的动作,

    //但是如果现在这个角色的双手举着巨大的物体,可以通过一个举手的姿势和另一个走路动画进行融合。

    //遮罩的使用,要结合状态机窗口中的 层设置。

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