从之前我们的分析历程(iOS13卡顿问题分析(一)CPU on instruments、iOS13卡顿问题分析(二)避免竞争)来看,可以将各种三方SDK排除到退到后台处理瞬间以外了。但是上线后的数据来看,下降的不是特别多,大盘数据下降不到0.5%。
因此,我们接下来又将视点,集中到了以下两点:
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iOS13和iOS13以前,在后台挂起策略上,究竟有什么差异???除了iOS13本身用户占比大,为什么iOS13退到后台的卡顿上报这么多???
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卡顿的堆栈中,究竟触发了哪些操作?这些操作和什么有关?如果是和我们的业务相关,和哪些业务操作相关???
于是,分别从这两个问题出发,我们进行了以下的实验以及分析。
一、后台处理策略在iOS13上发生了哪些变化
分别在iOS12和iOS13上运行同一个App,然后在Instruments下观察其退到后台后的运行情况。
可以明显看出,在iOS12上,在程序处理900ms左右以后,程序会被立即挂起,程序内没来得及执行的方法会停止执行,以及在后台继续运行的定时器,则会被暂停。最长有1.5s的预留处理时间。
而在iOS13上,定时器会继续运行,我们尝试hook延迟运行的那些方法也不会被强制停止,一切和在前台时差别不大。
但是无论在iOS12还是iOS13,退到后台后的系统方法处理时间均在900ms左右。
可想而知,我们退到后台后如果继续运行我们的某些程序,如果和系统函数冲突了,则可能会产生卡顿。
二、上报的卡顿堆栈中,究竟触发了什么?
Image目前我们Top1的堆栈表现如图。
可以看出,全部都是退到后台后触发的系统函数,并且根据Xcode断点情况,这些函数也几乎都是必经之路。
然后,为什么会触发这样的堆栈,而不是别的堆栈,其原因肯定在于我们的某些操作,影响了此条路径上的某一个地方。
从图中可以看出,最后卡顿在了QuartzCore库的CABackingStoreCollectBlocking函数上。
那么,什么是QuartzCore?
从其头文件可以看出
#ifndef QUARTZCORE_H#define QUARTZCORE_H#include <QuartzCore/CoreAnimation.h>#endif /* QUARTZCORE_H */
其只引入了CoreAnimation库,实际上,其就是CoreAnimation,负责动画的库。
那么,CABackingStoreCollectBlocking什么时候会触发?
从资料中,没有办法获取到,但是我们可以通过在Xcode中打断点,去列举情况。
已经知道其在CoreAnimation中,所以肯定和动画相关。(从它的函数名前缀CA也可以看出)
在Xcode中打断点实验的情况下,我们首先确定了,其和UITableView以及UICollectionView的reloadData相关。
实际上,此函数作用为,等待动画以及渲染结束,回收资源。
我们在Webkit中查到了相关函数:
> Source/WebCore/platform/mac/WebCoreSystemInterface.mm:195> +void(*wkCABackingStoreCollectBlocking)(void);
以此出发,我写了单独的Demo来还原堆栈。
经过Demo测试发现,在重页面,或者数据量较多的UITableView和UICollectionView中,退到后台一瞬间reloadData,或者先reloadData瞬间再退到后台时,都会产生同样的卡顿堆栈。
三、和我们哪些页面或者业务相关?
在经过以上测试复现之后,我们反观我们的工程代码,需要找出到底和哪里有关。
所以,我们选择hook了bugly的抓取堆栈函数,来进行卡顿收集一瞬间的页面收集,看看到底发生在哪些页面。
#import "Bugly+YG.h"#import "NSObjectSafe.h"#import "YGSDKMannager.h"#import "YGLuaFixManage.h"@implementation Bugly(YG)@end@interface BLYMainRunloopMonitorManager : NSObject@end@implementation BLYMainRunloopMonitorManager(YG)+ (void)initialize { static dispatch_once_t onceToken; dispatch_once(&onceToken, ^{ #ifndef DEBUG if (@available(iOS 13.0, *)){ if([[YGLuaFixManage share]isOpenCollectBuglyLog]){ [self swizzleInstanceMethod:@selector(packageModelFromCrashReport:) withMethod:@selector(hookpackageModelFromCrashReport:)]; [self swizzleInstanceMethod:@selector(setRunloopTimeoutThreshold:) withMethod:@selector(hooksetRunloopTimeoutThreshold:)]; } } #else //开发环境 if([[YGLuaFixManage share]isOpenCollectBuglyLog]){ [self swizzleInstanceMethod:@selector(packageModelFromCrashReport:) withMethod:@selector(hookpackageModelFromCrashReport:)]; [self swizzleInstanceMethod:@selector(setRunloopTimeoutThreshold:) withMethod:@selector(hooksetRunloopTimeoutThreshold:)]; } #endif });}- (id)hookpackageModelFromCrashReport:(id)obj{ [[YGLuaFixManage share] uploadDetailLogic]; id ygvalue = [self hookpackageModelFromCrashReport:obj]; return ygvalue;}-(void)hooksetRunloopTimeoutThreshold:(id)obj{ [[YGLuaFixManage share] uploadDetailLogicDesc]; [self hooksetRunloopTimeoutThreshold:obj];}@end
我们进行了页面的收集,得到了以下页面:
- 练习完成推荐页面
- 首页
- 练习完成反馈页面
- 本地视频播放页面
结合神策和Kibana的数据收集,和用户路径是一致的。可以看出,这些页面也基本上属于数据量较大,以及页面层级较重的。
四、总结
基于以上的结论。我们后续的工作安排如下:
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首先拿出一个页面,重点做优化:
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减少UI层级
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可以使用layer构图的使用layer
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减少不必要的动画,包括系统自带动画,和隐式动画
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确认优化有效的情况下,进行系统的页面上报,根据影响人数或者次数排出页面顺序,逐个击破。
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后续形成范式,在书写UI时直接进行优化。
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