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【原创】也仿QQ未读消息气泡拖拽黏连效果

【原创】也仿QQ未读消息气泡拖拽黏连效果

作者: 刀放下好好说话 | 来源:发表于2017-10-25 21:39 被阅读393次

    一、先看效果

    qq-bezier.gif

    二、分析

    昨天写了贝塞尔的动画效果,非常好玩。今天突然想到qq的消息气泡,点击拖拽有粘性,也能用贝塞尔曲线实现。知道思路,但是不知道从哪下手,百度了一篇博客,大致了解了整个过程。
    感谢 猴菇同学的博客的分享,借鉴了他的思路,代码就自己敲了一遍,计算方法有点不一样,他是利用角度计算,我利用相似三角形计算,路子不同但最终目的都是一样的,看代码。

    三、代码分析

    结合猴菇同学的博客的思路,我发现就是计算所有的点,然后绘制这些点,那么我们可以建立一个类来记录这些点的坐标,首先是 ControllerView 类:

        /**
         * 控制器类
         */
        public class ControllerView {
            private int x;
            private int y;
            private int radius;
        
            private int saX;
            private int saY;
            private int eaX;
            private int eaY;
        
            private int sbX;
            private int sbY;
            private int ebX;
            private int ebY;
        
            private int px;
            private int py;
        }
    

    接下来自定义view:

        /**
         * qq 气泡view
         */
        public class QQNumberView extends View {
            private Context mContext;
            private int number;
            private int radius = 40; // 红点的半径
            private int minWidth = 10; // 红点最小半径
            private int maxDistance = 200; // 最长能扯多远
            private Paint controlPaint;
            private Paint numberPaint;
            private float flexRatio = 0.6f; // 弹性系数
            private ControllerView controllerView;
            private Path bezierPath;
            private boolean mIsDrag = false; // 是否正在拖拽
            private boolean mIsMoreDrag = false; // 是否过度拖拽
        
            public QQNumberView(Context context) {
                this(context, null);
            }
        
            public QQNumberView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
                super(context, attrs);
                init(context, attrs);
            }
        
            private void init(Context context, AttributeSet attrs) {
                mContext = context;
                controlPaint = new Paint();
                controlPaint.setAntiAlias(true);
                controlPaint.setColor(Color.parseColor("#eb1c42"));
        
                numberPaint = new Paint();
                numberPaint.setAntiAlias(true);
                numberPaint.setColor(Color.WHITE);
                numberPaint.setTextSize(32);
        
                controllerView = new ControllerView();
            }
        }
    

    定义一些必要的属性和初始化工作。然后我们需要修改 onTouchEvent() 方法:

        @Override
        public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
            int action = event.getAction();
            switch (action) {
                case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                    if(!mIsMoreDrag) {
                        getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);
                        mIsDrag = true;
                    }else{
                        return super.onTouchEvent(event);
                    }
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                    compute(event.getX() * flexRatio, event.getY() * flexRatio);
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_UP:
                case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
                    getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(false);
                    mIsDrag = false;
                    resetView(event.getX() * flexRatio, event.getY() * flexRatio);
                    break;
            }
            return true;
        }
    

    ACTION_DOWN 的时候,如果已经拖拽过了(用 mIsMoreDrag 标记),直接

    return super.onTouchEvent(event);

    表示不再处理 touch 事件,否则首次 touch 的时候,我们需要禁止父类拦截并且将拖拽标记 mIsDrag 置为 true :

    getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);
    mIsDrag = true;

    这样我们在 ACTION_MOVE 里面可以直接处理手指的移动事件,而外面包裹的 listview 拿不到滑动事件。我们再看看 compute() 方法怎么处理的:

        /**
         * 计算所有需要的位置坐标
         * @param x
         * @param y
         */
        private void compute(float x, float y) {
            // 记录控制点圆心坐标
            controllerView.setX((int) x);
            controllerView.setY((int) y);
            float d = (float) Math.sqrt((x - radius) * (x - radius) + (y - radius) * (y - radius));
            if (!mIsMoreDrag && d >= maxDistance) {
                controllerView.reset();
                mIsMoreDrag = true;
                invalidate();
                return;
            }
            // 锚点的半径 线性变化
            int anchorRadius = (int) (radius - d / radius);
            if (anchorRadius <= minWidth) {
                anchorRadius = minWidth;
            }
            // 记录锚点的半径
            controllerView.setRadius(anchorRadius);
            // 计算a线起点终点
            float saX = x - (y - radius) * radius / d;
            float saY = y - (radius - x) * radius / d;
            float eaX = radius - (y - radius) * anchorRadius / d;
            float eaY = radius - (radius - x) * anchorRadius / d;
            // 计算b线起点终点
            float sbX = x + (y - radius) * radius / d;
            float sbY = y + (radius - x) * radius / d;
            float ebX = radius + (y - radius) * anchorRadius / d;
            float ebY = radius + (radius - x) * anchorRadius / d;
            // 记录a线起点终点坐标
            controllerView.setSaX((int) saX);
            controllerView.setSaY((int) saY);
            controllerView.setEaX((int) eaX);
            controllerView.setEaY((int) eaY);
            // 记录b线起点终点坐标
            controllerView.setSbX((int) sbX);
            controllerView.setSbY((int) sbY);
            controllerView.setEbX((int) ebX);
            controllerView.setEbY((int) ebY);
            // 计算控制点的半径
            float pX = (x + radius) / 2;
            float pY = (y + radius) / 2;
            // 记录控制点的坐标
            controllerView.setPx((int) pX);
            controllerView.setPy((int) pY);
            // 刷新
            invalidate();
        }
    

    注释已经写的很清楚了,但是需要注意里面的一段代码:

            if (!mIsMoreDrag && d >= maxDistance) {
                controllerView.reset();
                mIsMoreDrag = true;
                invalidate();
                return;
            }
    

    这个表示如果之前没有拖拽过并且拖拽距离超过了设定的值,我们需要将记录的数据清掉,mIsMoreDrag 置为 true,然后刷新。reset() 的方法写在了控制器类里面:

        public void reset() {
            radius = 0;
    
            saX = 0;
            saY = 0;
            eaX = 0;
            eaY = 0;
    
            sbX = 0;
            sbY = 0;
            ebX = 0;
            ebY = 0;
    
            px = 0;
            py = 0;
        }
    

    回到 onTouchEvent() 方法中,我们在 ACTION_UP 的时候需要允许父类拦截事件,外面的 listview 可以继续滑动:

        getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(false);
        mIsDrag = false;
        resetView(event.getX() * flexRatio, event.getY() * flexRatio);
        
    

    同时重置页面的状态,比如拉到一半我们抬起手指,可以让球回到原始位置,或者拉到最远位置,这个时候我们认为用户想清掉球,那么就让他消失。消失我们可以不让 canvas 继续绘制,但是拉到一半怎么让它平滑的滚回起始位置呢?看 reset() 方法:

        /**
         * 手指抬起,view恢复 
         */
        private void resetView(float x, float y) {
            Point startPoint = new Point((int) x, (int) y);
            Point endPoint = new Point(radius, radius);
            ValueAnimator numberAnim = ValueAnimator.ofObject(new NumberEvaluator(), startPoint, endPoint);
            numberAnim.setDuration(3000);
            numberAnim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                @Override
                public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                    Point p = (Point) animation.getAnimatedValue();
                    compute(p.x, p.y);
                }
            });
        }
    

    对,就是使用的估值器,因为你手指抬起的时候,已经不能产生连续的点坐标去给 canvas 绘制了,这个时候怎么办呢?估值器去帮我们做这件事,告诉估值器起点和终点,它就会一直返回我们中间值。

    所有的事情都准备的差不多了,来看看重点 onDraw() 是怎么绘制的吧:

        @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            super.onDraw(canvas);
            if (mIsMoreDrag) {
                if (mIsDrag) {
                    canvas.drawCircle(controllerView.getX(), controllerView.getY(), radius, controlPaint);
                    canvas.drawText(String.valueOf(number), controllerView.getX(), controllerView.getY(), numberPaint);
                }
            } else {
                if (mIsDrag) {
                    bezierPath = new Path();
                    bezierPath.moveTo(controllerView.getSaX(), controllerView.getSaY());
                    bezierPath.quadTo(controllerView.getPx(), controllerView.getPy(), controllerView.getEaX(), controllerView.getEaY());
                    bezierPath.lineTo(controllerView.getEbX(), controllerView.getEbY());
                    bezierPath.quadTo(controllerView.getPx(), controllerView.getPy(), controllerView.getSbX(), controllerView.getSbY());
                    bezierPath.lineTo(controllerView.getSaX(), controllerView.getSaY());
                    canvas.drawPath(bezierPath, controlPaint);
                    canvas.drawCircle(radius, radius, controllerView.getRadius(), controlPaint);
                    canvas.drawCircle(controllerView.getX(), controllerView.getY(), radius, controlPaint);
                    canvas.drawText(String.valueOf(number), controllerView.getX(), controllerView.getY(), numberPaint);
                } else {
                    canvas.drawCircle(radius, radius, radius, controlPaint);
                    canvas.drawText(String.valueOf(number), radius, radius, numberPaint);
                }
            }
        }
    

    这里我们需要分开考虑,在没有过度拖拽的情况下,我们走的是外层的 else 下面的代码,如果没有拖拽就是

    canvas.drawCircle(radius, radius, radius, controlPaint);
    canvas.drawText(String.valueOf(number), radius, radius, numberPaint);

    想当于初始化小球。然后拖拽的过程中我们需要绘制贝塞尔曲线、拖拽的球、锚点的球和文字:

    canvas.drawPath(bezierPath, controlPaint);
    canvas.drawCircle(radius, radius, controllerView.getRadius(), controlPaint);
    canvas.drawCircle(controllerView.getX(), controllerView.getY(), radius, controlPaint);
    canvas.drawText(String.valueOf(number), controllerView.getX(), controllerView.getY(), numberPaint);

    如果是过度拖拽,也有两种情况,一种是手指松开了,一种是手指还在屏幕移动。手指还没松开的时候我们还要去绘制拖拽的球,但是松开的话,else 里面什么都不需要干了。

    到这就全部结束了。

    附上 github地址

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