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Venus: 制作 FBXLoader 可用的模型

Venus: 制作 FBXLoader 可用的模型

作者: dranker | 来源:发表于2018-04-23 21:53 被阅读0次

    写在前面

    关于 FBXLoader 的文档不多, 遇到的很多问题都是自己一点一点摸索出来的,感觉用unity的人会遇到类似的问题.下面讲到的注意事项我并不是很清楚原理, 只是我在项目中遇到问题是这样解决的,大概不是100%正确的,所以作为参考就行.
    如果有不对的地方,希望你能留言告诉我, 很希望能完善FBXLoder的文档啊.

    制作一个 FBXLoader 能使用的模型, 要注意哪些问题呢?

    如果单纯只是一个导入一个模型的话, 倒是没什么问题, 但是导入一个绑定了骨骼的模型, 就要注意很多细节的东西, 因为模型是由代码来解析的, 所以在3DSMAX中能正常工作并不意味着在网页上也能正常工作, 同时用过unity和3DSMAX的人应该会深有体会.

    1. 重置变换

    1. 模型制作的过程中要执行缩放操作( scale )时一定要有重置变换 (reset XForm)
    2. 如果导出的时候有出现有关 Orthogonal 的警告,就意味着有哪个部分没有重置变换(reset XForm),那么模型在网页上会发生不可预料的扭曲变形
    3. 一定要确保导出的时候没有任何警告(warning).

    2. 单一模型

    1. 导出来的文件一定只能有一个模型
    2. 比如维纳斯, 手臂和身体一定要是一个完整的模型. 但是骨架是没有限
      制的,不一定只有一组. venus的模型里一共是有3组骨架的

    3. 设置所有顶点 ( vertex )

    1. 模型表面所有的点( vertex )都要有设置权重, 否则在网页上, 骨架无法正常工作.
    2. 以venus模型为例,如果仅仅给双臂上的顶点( vertex)设置权重, 在3DSmax中是正常工作的,但是在网页上就会变得不确定,有可能动了动手,身体也跟着动了
    3. 在我的项目中,我添加了额外的骨头来为多余的顶点( vertex )赋予权重.

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