前言
最近做项目的过程中,碰到一些不太寻常的需求——将 gif 图贴到三维球上。
首先我们分析下这一需求,朝 cesium 三维球上贴图并非难事,很多方式都能做到。
采用多边形、方形、甚至于 SingleTileImageryProvider api,都能做到。
但是问题最麻烦的地方在于,不仅仅要贴图片,而是需要贴 gif 动图。
如果不是动图,而是一系列静态图片的话,实现起来的难度反而小一些。
无非是,设置一些定时器,定时将当前加载的图片切换为下一张。笔者之前,就做过这种轮播效果。
test.gif
但是现在,问题的难点在于,如何针对一张 gif 也实现这种播放的效果呢?
一些思考
稍微梳理一下思路,便不难得出,我们需要考虑以下几点问题:
- 浏览器是否提供现成的api,直接让 canvas 支持 gif 动图的加载。
- 如果 canvas 不支持动图,那么前端是否有现成的工具,可以将 gif 里的每一帧拆分出来,拆分出每一帧后,我们就可以像上面的做法,控制这些帧来实现轮播的效果了。
- 如果找不到现成的可以拆分 gif 帧的工具,那么就只有采用将 gif 处理成一系列的图片的方式来实现了。
按照这样的思路,我们来一条条的寻找解决方案。
第一条,直接可以从原理上否决掉,目前没有任何一个浏览器会支持该功能。原因,其实也很容易能想明白。canvas 其实就是一个画布,它被设计出来就是干类似于绘画的工作。你要是想要在画布上实现动画效果,就只有通过改变每一帧画布上要绘制的内容,来实现。
canvas 的 api 只提供较为底层,较为基础的绘画功能,绘制点线面等等,webgl 也不提供动图的支持,因为无论是 canvas 还是 webgl,通俗意义上讲,都是一张画布,它实质是不变的,想要变化,则需要人为的去控制。
既然第一条思路行不通,那么第二条思路,可以解决我们的问题么?
着手解决问题
带着这个思路,笔者在网上找寻了一番,果然找到了一个有力的工具:https://themadcreator.github.io/gifler/
image.png它可以支持将 gif 解析成帧,并且还封装了一些动画接口,方便供我们调用。
默认情况下,直接调用 animate 方法即可为我们在目标的 canvas 上绘制出该 gif 动画。
https://codepen.io/wuzhiqin/pen/vYZabwy
当然,还有另外的使用方式,通过调用 frame api 或者 get api。
下面这个 demo,是使用 frame api 调用的方式。
https://codepen.io/wuzhiqin/pen/YzQjgyZ
可以看出来,两种使用方式,大同小异,结果也并无差别,唯一不同的是,第二种方式,方便我们去控制每一帧数据。
那么怎么将该工具应用于我们 cesium 贴图中去,实现动画效果呢?
首先,结合 gifler 和 cesium,不难写出如下代码
let canvas = document.createElement("canvas");
let url =
"https://media.giphy.com/media/VbEq7lhC0gVMFUX819/giphy-downsized.gif?cid=ecf05e471i9fq42unyxtjoci88jd019z2aana25ytggjay33&rid=giphy-downsized.gif&ct=g";
let gifImageLayer;
let rectangle = Cesium.Rectangle.fromDegrees(...[92.07, 27.67, 118.66, 39.45]);
function onDrawFrame(ctx, frame) {
ctx.canvas.width = frame.width;
ctx.canvas.height = frame.height;
ctx.drawImage(frame.buffer, 0, 0);
const provider = new Cesium.SingleTileImageryProvider({
url: canvas.toDataURL(),
rectangle
});
gifImageLayer = viewer.imageryLayers.addImageryProvider(provider);
}
gifler(url).frames(canvas, onDrawFrame);
基本逻辑就是,在动图每一帧调用的时候,都将像素点绘制在 canvas 上,然后将 canvas 导出成图片,然后再调用 cesium 的 SingleTileImageryProvider api,将该帧以图层的方式,贴到球面上。
最终呈现出来的效果是这样的:
cesium上贴gif.gif
虽然看起来还不错,但是这段代码,实质上是有一些问题的。
比如,频繁的添加新的 layer,却没有处理之前重复的 layer,短期内好像看不出大问题,但是当页面运行时间长了,会占用大量的内存,造成页面内存泄漏。
那有没有改进的方案呢?
世界上本没有路,走的人多了也便成了路。
对于解决问题的方案,同样如此一般。
方案当然有很多,但是唯有不断尝试,才能找到问题的最佳解决方案。
既然一直增加不行,那么,为了防止内存泄漏,每次增加之前,将上一个删除不就行了么?
function onDrawFrame(ctx, frame) {
// 不断地将之前添加的 layer 从 imageryLayers 中删除掉
viewer.imageryLayers.remove(gifImageLayer, true);
ctx.canvas.width = frame.width;
ctx.canvas.height = frame.height;
ctx.drawImage(frame.buffer, 0, 0);
const provider = new Cesium.SingleTileImageryProvider({
url: canvas.toDataURL(),
rectangle
});
gifImageLayer = viewer.imageryLayers.addImageryProvider(provider);
}
如上所示,改改我们的代码,看看运行以后,会出现什么结果:
cesium上贴gif2.gif
结果发现,这个效果完全不行,因为切换帧的时候,没有过渡,会导致出现闪屏的效果。
既然先移除再增加不行,那么先增加再移除是否可行呢?
按照思路,再改改我们的代码:
function onDrawFrame(ctx, frame) {
ctx.canvas.width = frame.width;
ctx.canvas.height = frame.height;
ctx.drawImage(frame.buffer, 0, 0);
const provider = new Cesium.SingleTileImageryProvider({
url: canvas.toDataURL(),
rectangle
});
let layer = viewer.imageryLayers.addImageryProvider(provider);
// 不断地将之前添加的 layer 从 imageryLayers 中删除掉
viewer.imageryLayers.remove(gifImageLayer, true);
gifImageLayer = layer;
}
没想到,再次运行我们的代码,结果比之前反而闪烁的更严重了:
cesium上贴gif3.gif
不要气馁,按照道理来说,这个思路并没有问题,问题,应该出现在,增加上一个图层和删除下一个图层这两步操作,应该并不是同步操作,而是异步的。
对于这个问题,不要着急,我们也有好的解决方案,每次增加一帧后,不再删除上一帧了,而是改成,删除倒数第二帧、倒数第三帧......
一个个试下去,不愁试不出比较理想的方案。
实际在操作的过程中,你会发现,其实,在每次删除倒数第二帧的时候,过渡就已经很自然了,但是为了效果更好,我们每次删除倒数第三帧:
function onDrawFrame(ctx, frame) {
ctx.canvas.width = frame.width;
ctx.canvas.height = frame.height;
ctx.drawImage(frame.buffer, 0, 0);
const provider = new Cesium.SingleTileImageryProvider({
url: canvas.toDataURL(),
rectangle
});
let layer = viewer.imageryLayers.addImageryProvider(provider);
// 不断地将之前添加的 layer 从 imageryLayers 中删除掉
viewer.imageryLayers.remove(gifImageLayer3, true);
gifImageLayer3 = gifImageLayer2;
gifImageLayer2 = gifImageLayer;
gifImageLayer = layer;
}
改进以后,最终的效果是这样的:
cesium上贴gif4.gif
可以看出来,效果已经很自然了。
下面是完整的 demo:
https://codepen.io/wuzhiqin/pen/xxrJBgV
精益求精
一般情况下,按照套路来说,童鞋们可能会觉得我这篇文章这就写完了。
但是,其实细细的思索一番,还有一种方式,可以把代码写的更优雅一些。
为什么要不断的移除之前的图层,再重复创建新的图层,而不将之前的图层缓存起来呢?
我们知道的是,js 里面不能手动释放内存,即使将对象设置为 null,它也会在之后的某次垃圾回收的时候才会被清除掉。如果加一层缓存,就可以减少创建新的对象,使我们的代码性能更高效。
所以,我们可以再次修改下我们的代码,将每个新图层做一个缓存:
function onDrawFrame(ctx, frame) {
let { data_offset } = frame;
// 如果有缓存,则直接将缓存的图层顶到最上面;否则,将创建新的图层,并加入缓存
if (gifImageLayerList[data_offset]) {
viewer.imageryLayers.raiseToTop(gifImageLayerList[data_offset]);
} else {
ctx.canvas.width = frame.width;
ctx.canvas.height = frame.height;
ctx.drawImage(frame.buffer, 0, 0);
const provider = new Cesium.SingleTileImageryProvider({
url: canvas.toDataURL(),
rectangle
});
let layer = viewer.imageryLayers.addImageryProvider(provider);
gifImageLayerList[data_offset] = layer;
}
}
可以看到,最后的效果其实跟之前的一般无二,但是效率比之前肯定要高一些。
https://codepen.io/wuzhiqin/pen/oNwPboM
后记
既然我们采用第二种方式,实现了我们想要的效果,那么前面的第三点思考到这里,就不用再深入下去了。
虽然,看起来,这篇文章写下来,实现这个功能好像很轻松,但是事实上,在解决这个问题的过程中,还是碰到了一些特别需要思考的问题。
- gif 贴上去,动画速度太快,怎么控制
- gif 图片太大的时候,加载速度很慢,该怎么处理
第二个问题,其实没有太好的解决方案,毕竟资源摆在那儿,靠前端不太好整出合理的解决方案。
而第一个问题其实挺有意思的,一开始,博主以为是 gifler 框架里面没有处理时间间隔的问题,于是想了很多方案,比如将 onDrawFrame 改成 async/await 函数,里面插入一个自己封装的 sleep 函数,开始 sleep 的时候,暂停动画,sleep 结束以后再恢复执行动画。这一过程,就达到了将后面的进程阻塞一段时间再切换 layer,似乎能达到比较理想的效果。
但是这个解决方案,在需要不断切换 gif 图片的时候,就失效了。切换的时候,直接就没有办法阻塞住进程,这个问题困扰了我很久,最后还是没找到太好的解决方案。
就在我以为进行不下去的时候,没想到抓到了问题的症结所在。
看了 gifler 工具的源码,才发现,gif 播放的太快,本质上是 gif 图片本身的问题。
可以看到,在源码里面,作者其实想到了这个问题,做了细致的处理的。
image.png
所以,这个问题最方便的解决方案,其实是,调整下 gif, 将 gif 每一帧播放的间隔时间拉长一些就行了。
当然,上面我采用的方案是使用 layer 的方式来解决的,其实用 polygon 或者 rectangle 也能实现。
亦或者推广一下,不用在 cesium 里面,而用在其他 webgl 框架或者 canvas 框架中,采用上面的思路,都能实现这样的效果。
网友评论