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爷爷奶奶开始沉迷游戏了,这可能是一件好事

爷爷奶奶开始沉迷游戏了,这可能是一件好事

作者: 周小立的创作 | 来源:发表于2019-07-27 23:20 被阅读0次

    2016 年夏天,当 Niantic 的 AR 游戏《Pokémon Go》风靡全球时,出没在世界各地大街小巷抓小精灵的多半是年轻人的身影,如今 3 年过去了,游戏的热度显然大不如前,却有了新的玩家群体。

    ▲ 图片来自:QZ

    Quartz 在近期一篇关于《Pokémon Go》的报道中,就讲述了这款游戏帮助丧偶的西班牙老人索菲娅重振旗鼓的故事。丈夫去世后一直郁郁寡欢的索菲娅,被小孙子带着「入坑」,前往超市的道路变成了别样的探险,游戏既为她带来身心的愉悦,也让她找到了与年轻人交际的方式。

    事实上,索菲娅的故事并非个例,位于巴塞罗那东北部的小镇巴达洛纳以新型医疗保健系统著称,《Pokémon Go》已经成了那里的社工们不遗余力向老人们「安利」的神器,主要有两个目的:锻炼身体和融入社会。

    要抓小精灵就必须走出家门,而游戏中的一些任务又需要多名玩家合作通关,这原本也是此游戏问世后被认为对习惯宅在家中的当代年轻人大有裨益的优点,其实对孤单的老年人同样适用。

    ▲ 台湾 70 岁的阿伯陈三元几乎天天骑着脚踏车并带着 15 台手机抓小精灵 图片来自:Yeni Şafak

    巴达洛纳的现象也揭示出一种趋势,游戏世界不再只是年轻人的天下,加泰罗尼亚奥尔贝塔大学(UOC)的调查显示,2016 年到 2017 年间,西班牙 45-64 岁的玩家数量增长了 47%;在全球范围内,这也是一种普遍趋势,娱乐软件协会(ESA)2018 年的报告显示,美国的游戏玩家中 50 岁以上的人群占比超过 10%。英国的调查亦指出该国的老年玩家人数在持续增长。

    正如 QZ 在那篇报道中所指出的,游戏可能会是老龄化社会中以人为本发展的关键。

    当游戏遇上老年人,一下子变得有益健康

    虽然电子游戏多年来都背负着道德风险,视力下降、暴力、沉迷都是它的原罪,世界卫生组织已经将游戏障碍(即我们常说的游戏成瘾)列入国际疾病分类,不过,当游戏玩家变成老年人时,人们发现原来游戏也有诸多好处。

    2015 年蒙特利尔大学进行过一组对照试验,试验者以每天 2 小时、每周 3 次的频率玩了 90 小时《超级马里奥 64》后,其海马体内灰质有所增加,海马体是人体大脑的一部分,被普遍认为具有记忆和方向定位作用,也是在老年痴呆症中受损的区域。

    虽然研究人员强调这一结果并不能证明《超级马里奥 64》能帮助保持海马体内的灰质,但越来越多的研究显示适当的游戏对改善认知能力有一定作用,在佛罗里达大学在试验中发现,《传送门 2》(一款第一人称射击和解密类游戏)提高了玩家在基础认知测试中的得分。

    ▲图片来自:Nintendo Life

    当然,也不是所有的游戏都对提高认知能力有益,一些动作类游戏过快的节奏可能会让玩家感到压力。益智有趣,难度适中,节奏较慢并且没有太多暴力元素,具备以上特点的游戏可以称得上老年人友好型。

    当然,把游戏用于临床治疗目前还处于试验阶段,但保持大脑敏捷确实是老年人开始玩游戏的常见动力。

    去年 3 月,日本知名游戏企业南梦宫万代在横滨市为老年人举办了游戏专场,现场提供了《太鼓达人》和《GT Sport》,活动的目的正是为了用游戏促进老年人运动,享受游戏乐趣的同时锻炼了身体。

    如果说游戏可锻炼大脑的理论还未得到完全证实,那么用游戏解决老年人的心理和娱乐问题,已经是切实可行的方式,而就像我们前文提到的索菲娅通过《Pokémon Go》和孙子打成一片的事迹一样,借助游戏进入年轻人的世界也不少老年玩家的愿望。

    ▲ 图片来自:Lenovo Blog

    这两年电竞界出现先后出现了不少「爷爷奶奶级」的战队,最有名的莫过于平均年龄超过 70 岁的瑞典的「Silver Sniper」(银色狙击手)CS 战队,老人参赛的原因很简单:

    我们只是想证明,游戏不仅仅属于年轻人,也属于我们。

    队伍中年纪最大的贝蒂尔·恩隆德今年已经 83 岁高龄,他直言非常享受与孙子辈的年轻人同玩一款游戏的乐趣,「几代人同乐是件很棒的事」。

    去年香港几名年过六旬的奶奶们也因组队参加《风暴英雄》电竞比赛受到关注,参赛选手之一、61 岁的郭婉玲就对媒体坦言「现在透过电玩进入年轻人的世界,多了解一些也是一件好事」。

    游戏越来越好玩,也越来越容易上手

    技术的进步也对老年人接触游戏起到了推动作用,智能手机、平板甚至游戏手柄降低了老年人的游戏门槛,而不管是《Pokémon Go》还是《Candy Crush》,这些手游在设计上虽未考虑到老人的使用,但良好的用户体验保证了老人们也能快速上手。

    而在中国,游戏上手门槛的降低还体现在微信小游戏当中。

    作为小程序的一个分支,小游戏自然继承了前者轻量、无需下载、利用碎片化时间等特性,从而得以触达传统手游难以渗透的老年用户,QuestMobile 在 2018 年的《微信小游戏数据报告》中指出,微信小游戏 31 岁以上的用户占其所有用户比例为35.5%,比手游相同年龄段用户高出 5 个百分点,微信小游戏用户人群年龄分布与棋牌类、消除类更为接近,游戏类型也较易受相对年长人群青睐。

    相比于《荒野求生》、《王者荣耀》等以 app 形式呈现的重度手游,能够直接在微信中使用的《欢乐斗地主》在老年用户中的接受度更高,更何况小游戏还有微信熟人社交传播的先天优势,有利于触发二次传播。

    没有人永远年轻

    有一个经常被忽略的事实就是,老人们也曾年轻过,而这一代老年人年轻时正是电子游戏发展的见证者。史上第一款家用游戏主机雅达利 2600 在美国问世的时间是 1977 年,这意味着它当年的拥趸如今也已年过花甲;任天堂在日本发布第一台家用游戏机是 1983 年,当年 15 岁的年轻人现在也已经 51 岁了。

    ▲ 谁还没年轻过呢?图片来自:Remi's Classic Computers

    这样看来,这届老年人热衷于玩游戏也没什么奇怪的,觉得老年人应该是跳广场舞和打麻将才是偏见。或许等我们这一批「互联网原著民」老了以后,老年人打游戏就是再普遍不过的现象了,南梦宫万代的负责人就表示他们对老年人游戏市场的信心正是来自当代年轻人:

    老年消费群体是我们的重点市场,特别是未来的一代老年人,这一代人从小就接触电子游戏。

    哪有什么玩游戏的老年人,明明是爱玩游戏的年轻人老了而已。

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