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论FPS手游设计的成败

论FPS手游设计的成败

作者: vrecluse | 来源:发表于2019-06-10 23:04 被阅读0次

    FPS/TPS 手游现状

    近几年,手游FPS/TPS市场经过多轮淘汰,形成了如下局面:吃鸡这一大类独大,其余FPS/TPS游戏要么已经消失了,要么在原有不温不火的基础上纷纷加入吃鸡模式(如CF、枪火战神等),或者固守已有的用户群偏安一隅。

    FPS/TPS 手游设计层面的共同问题

    回顾此前FPS在移动平台上的发展历程,在吃鸡出现之前一直都不是一个特别主流的品类。究其原因,FPS手游难以实现PC的手感是个主要的问题。在不借助外设的情况下,手游玩家操作基本上只能同时用到两根手指,移动/瞄准/射击三个基本操作难以很好地对应;而且瞄准操作在手机上的实现相当违背直觉和不自然,即使是职业玩家也无法做到如PC上自如地操控。此外,之前许多竞技类FPS游戏的设计,技巧深度很大程度依托于瞄准射击操作,迁移至移动平台一方面提高了操作门槛(减少了前期留存),另一方面降低了技巧上限(减少了长线留存),所以在吃鸡之前,所有把FPS原样从PC搬到手机上的游戏,都没有取得大成,很多时候是沾了人口红利和先发优势的光。

    吃鸡类游戏在手机平台上能够成功的原因

    那么,为何吃鸡类游戏移植至手机,能够获得远超此前FPS类手游的成功?除了话题性、跟风、社交粘性及推波助澜的营销手段等外部原因外,吃鸡类游戏本身的玩法这一内部因素,也是支撑其能取得如此巨大成功的基础。
    此处略过PC上PUBG玩法设计方面的出彩之处,重点讨论为何这一设计移植至手机仍能具有足够乐趣。
    与传统FPS游戏的设计不同,PUBG虽然有瞄准和射击的要素,却不是取胜的唯一决定性因素。丰富的随机性和自由度,使得即使弱化瞄准射击的技巧性成分,整个游戏仍然能够保留足够多的乐趣。
    移植到手机平台的PUBG,并没有在瞄准射击的操作层面去解决FPS手游的通病。然而,瞄准射击操作在PUBG一场战斗的总时间占比并不高,玩家大部分时间处于探索搜集、跑圈、躲藏发现的活动中,把瞄准射击在手机上不舒适带来的疲劳感降低到了可接受的程度;另外,极短的击杀时间,配合躲藏发现玩法,不知鹿死谁手给玩家带来的心理悬疑感,使得即使玩家不处于交战状态,也会保持紧张感,避免了需要频繁战斗来解决无聊的设计问题;同时,低频率的战斗和共同乘坐载具之类的设计也给组队玩家有足够的社交空间,增强了社交粘性;而随机物品、随机缩圈、随机遇敌等丰富随机要素带来了类似赌博的成瘾体验,使得玩家欲罢不能。总之,PUBG手游成功的重要原因之一,在于它解决了传统FPS手游的乐趣过于依赖瞄准射击技巧的问题。而Free Fire通过自动准星磁吸,进一步弱化了瞄准射击的技巧深度,却仍然在国际市场上取得了更大的成功。

    Apex Legends 和 PUBG 的对比

    今年初,Apex Legends 是PC上吃鸡类游戏的一匹黑马,然而经过前两个月的热度迅速上升的良好开局之后,目前其热度已经迅速降温,回落到远不如收费的PUBG的程度。
    比起PUBG,Apex Legends 具有更好的射击和操作手感、更流畅的帧数优化、更华丽的画面表现以及理论上可以带来更丰富玩法的英雄技能系统。其表现不佳的症结在哪?一个常见的观点是,Apex Legends 的更新速度太慢,增加新英雄的频率太低——然而 PUBG 甚至没有英雄技能,也没有三天两头追加新枪械和新要素。
    仔细分析Apex Legends的游戏体验,可以发现以下一些区别:
    战斗频率相比PUBG,大大提高了。只有PUBG 1/16 的地图,加上移动速度的大大加快,使得遇敌频率远高于PUBG。
    战斗时间增加了。相比PUBG遇敌后的迅速秒人,Apex Legends 的击杀时间明显加长,而且高机动性也带来了更灵活的跑位拉锯战。
    技能系统很少有直接用于战斗的设计,多数是辅助技能。这点估计是不得已而为之,因为直接用于战斗的技能只有在进一步减小射击伤害拉长击杀时间的情况下才有意义;而减小射击收益就会大大减小FPS游戏紧凑的核心体验。
    没有密集的草丛容纳伏地魔,四面漏风的建筑也不利于LYB藏身。
    由以上特点可以看到,相较于PUBG,Apex Legends在设计方面更侧重于直接交火的战斗体验:战斗频率高,适合伏击的地形较少收益较低,遇到背对的敌人也不如PUBG那么容易秒杀,强制组队系统更减少了单排翻车的不确定因素,等等。
    然而,从另一个角度看,这些设计使得Apex Legends的玩家在取胜手段上,枪法的占比要比PUBG大不少,而且胜利的随机性大大减小了:阴人难击杀,也难苟到决赛圈;拼抢更难出现运气爆头秒杀的情况,组队情况下也减少了弱胜强的可能。这样的设计,更受喜欢拼抢靠技巧取胜的玩家欢迎,对广大休闲玩家就不那么友好了——在PUBG里,还有各种各样吃鸡的可能,而在 Apex Legends 里,除了努力练枪之外就没什么其它途径了。对于竞技游戏而言,往往越高的随机性对休闲玩家越友好,从而容易具有更广的受众。如果过于侧重技巧性,则更可能成为一个较核心向的小众游戏。从某种程度上,这可以解释Apex Legends表现不如PUBG的原因。

    Apex Legends 移植到手机平台的前景分析

    由以上分析,可以对 Apex Legends 移植到手机上的前景做出一些推测。
    如果 Apex Legends 不做战斗节奏上的调整和改动,原样移植到手机上(以腾讯的作风大概率会是这种情况),可能会存在这些潜在问题:
    由于玩法乐趣过于依赖操作,在手机端的乐趣还原程度会低于PUBG。假如PUBG手机版还原了90%的乐趣,那么 Apex Legends 手机版估计在50%-60%之间。这样的结果,将会导致Apex Legends手游版与PUBG手游版的市场表现差距,大于PC端的差距。
    由于Apex Legends玩法更偏核心向,手游版有可能会在欧美之类FPS游戏的主力市场表现相对更佳,而在东南亚一类经济较不发达、缺少主机FPS游戏普及的地区,前景难料。

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