定义:纹理是一个用来保存图像的颜色元素值的OpenGL ES缓存。纹理可以使用任何图像,包含树木、面孔、砖块、云彩等。在纹理的缓存中保存的颜色值可能要耗费很多的内存。所有的嵌入式系统都为纹理设定了内存的最大尺寸的限制。由于嵌入式系统可用的内存相对较小,应尽量使用最小的图像来产生可以接受的渲染效果。
纹素:当一个图像初始化一个纹理缓存后,在这个图像中的每个像素就变成了纹理中的一个纹素(texel)。与像素类似,纹素保存颜色数据。纹理坐标系有一个命名为S和T的2D轴。在一个我纹理中无论有多少个纹素,纹理的尺寸永远是在S轴上从0.0到1.0,在T轴上从0.0到1.0。从一个1像素高的64像素宽的图像初始化来的纹理会沿着整个T轴有1个纹素,沿着S轴有64个像素。
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