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iOS开发——性能优化

iOS开发——性能优化

作者: 原来是泽镜啊 | 来源:发表于2020-08-19 21:52 被阅读0次

    前言

    本篇主要记录一下我对界面优化、时间优化和耗电优化、安装包瘦身上的一些探索。我尽量按照自己的理解来进行描述,如有不当,欢迎指正。

    一、界面优化

    1、卡顿原理

    要了解卡顿原理,需要对帧缓冲区、垂直同步、CPU 和 GPU 几个词进行一下了解,然后综合起来,就可以得到卡顿的答案。

    1.1、帧缓冲区

    听起来很高大上,其实就是用来存放每一帧画面数据的一个 “仓库”,一个仓库只存放一帧画面的数据,iOS 一直是双缓存,就是有两个仓库,存当前帧数据的叫 “正式仓库”,存下一帧数据的叫 “预备仓库”。

    当正式仓库的数据被取走后,两者身份交换,原来的预备仓库转正为正式仓库,原来的正式仓库变成预备仓库。

    1.2、垂直同步 (VSync)

    就是一个“信号”,通知 APP 该开始准备往预备仓库里存放数据了,系统过一会就要来取,这个时间大概是 16.7 毫秒。

    1.3、CPU (中央处理器)

    主要的工作有:正式对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制。我们可以理解为负责包裹内部的处理工作,简称 “打包”。

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    1.4、GPU (图形处理器)

    主要的工作有:将 CPU 计算好的内容进行变换、合成、渲染等处理,然后将渲染结果提交到帧缓冲区。我们可以理解为,对 CPU 给过来的包裹进行分类、排列等操作后,存放到仓库里去,简称 “入库”。

    1.5、卡顿原理

    当收到系统发过来的 VSync “信号”后,CPU 就开始对这一帧画面的数据进行 “打包”,然后交给 GPU 进行 “入库” 操作,存入到 “预备仓库” 中。

    16.7 毫秒后,预备仓库转正,系统开始读取仓库里的数据,如果这个时候,仓库中的数据还没有准备好,那么系统就会大发雷霆,放弃读取仓库中的数据。

    那么这个时候,因为系统的宁缺毋滥,导致了显示器上显示的还是上一帧画面,就造成了卡顿的效果。

    2、优化

    作为软件开发工程师的我们,既不能延长 16.7 毫秒的处理时间,也不能改变系统的脾气,那我们能做的就是尽量在这个时间内完成数据的准备。要么 “打包” 快一点,要么 “入库” 快一点,也就是针对 CPU 和 GPU 的工作进行优化,这就是性能优化的工作了。

    2.1、CPU 工作之正式对象的创建和销毁

    • UITableViewCell 和 UICollectionViewCell 的复用,可以减少 cell 的创建操作;

    • 尽量使用轻量级的对象,可以减少对象的创建时间,比如在不需要事件处理的场景里,使用CALayer 比 UIView 会更加合适;

    • 表情键盘使用 UICollectionViewCell 代替 UIButton,可以减少对象的创建操作;

    • 对象不涉及UI操作,放到后台线程创建;

    • 性能敏感的界面,storyborad 的资源消耗>代码创建;

    • 推迟对象创建的时间,对象放到多个任务中,比如懒加载;

    2.2、CPU 工作之对象属性的调整

    • UIView 有一个 CALyer 的属性,UIView 负责事件的处理,CALyer 负责图层的绘制和显示。需要注意的是,CALyer本身是没有属性的,所以当改变 UIView 的显示相关的属性如 frame、bounds 和 transform 的时候,会消耗较多的资源,所以减少对这些属性的一些不必要修改,能减小 CPU 的压力;

    2.3、CPU 工作之布局计算

    • UITableViewCell 高度提前计算并存储,要用的时候直接读取;

    • frame 计算好,减少不必要的修改;

    • Autolayout 会比直接设置 frame 消耗更多的 CPU 资源;

    2.4、CPU 工作之文本的计算和排版

    • 普通文本可以在子线程用 [NSAttributedString boundingRectWithSize:options:context:] 来计算文本宽高,用 -[NSAttributedString drawWithRect:options:context:] 来绘制文本;

    • CoreText 对象占用内存较少,当显示大量文本时,可以用 CoreText 对文本异步绘制;

    2.5、CPU 工作之图片的格式转换和解码

    • 在后台线程先把图片绘制到 CGBitmapContext 中,然后从 Bitmap 直接创建图片;

    2.6、CPU 工作之图像的绘制

    • UITableViewCell 滑动减速的时候才加载图片,可以参考这个 demo

    • 加载图片时,imageNamed 方法默认加载图片成功后会内存中缓存图片,下次读取会很快;imageWithContentsOfFile 方法不会缓存图片,大图片可以使用该方法;

    2.7、GPU 工作之渲染

    • 尽量不要让图片和视图的大小超过 GPU 纹理尺寸上限:4096 × 4096,不然图片还需要经过 CPU 的处理;

    • 尽量减少视图数量和层次,并设置视图为不透明,UIView 的不透明属性 (opaque) 默认为 YES,一般设置背景颜色即可;CALayer 的不透明属性 (opaque) 默认为 NO,需要设置为 YES;

    • CALayer 的 border、圆角、阴影、遮罩,通常会触发离屏渲染,尽量少用,圆角属性可以使用 CoreGraphics 绘制或使用圆角图片代替,关于离屏渲染的知识,具体可以参考这篇文章: iOS 图形性能优化 ;

    • 图片的 size 最好刚好跟 UIImageView 的 size 保持一致,这涉及到像素对齐的知识,也可以在上面这篇文章中详细了解;

    二、时间优化

    要谈论时间优化,就要先了解程序启动的过程和耗时的原因,然后针对性的进行优化。

    1、程序启动过程

    程序的启动分为冷启动和热启动两种模式,其中冷启动是从程序被杀死后加载起来的过程,热启动是从后台到前台的过程。相比之下,热启动是包含在冷启动里,并且比冷启动少了部分加载过程的,所以,我们平常说的启动优化,一般都是针对冷启动的。

    从点击程序的图标,到首页渲染完成显示到用户眼前,主要有三个阶段。

    1.1、阶段一:main 函数之前

    该阶段主要进行动态链接库 (dylib) 和自身 App 可执行文件的加载。

    其中动态链接库包括:iOS 中用到的所有系统 framework,加载 OC runtime 方法的 libobjc,系统级别的 libSystem,例如 libdispatch(GCD) 和 libsystem_blocks (Block)。

    1.2、阶段二:main 函数到首页加载之前

    该阶段主要执行 main 函数到 applicationWillFinishLaunching 方法结束。

    1.3、阶段三:首页开始加载到渲染完成

    该阶段主要执行首页界面 viewDidLoad 方法和 UITabBarController 第一个子控制器 viewWillAppear 里的代码。

    2、耗时产生原因

    2.1、阶段一里可能产生耗时的有:

    • 加载大量动态链接库;

    • 注册大量 Objc 类 、初始化类对象 (Objc 的 +load 方法);

    • 加载大量分类里的方法;

    • 加载大量 C++ 静态对象;

    • 执行大量声明为 attribute ((constructor)) 的C函数。

    2.2、阶段二里可能产生耗时的有:

    • 在 applicationWillFinishLaunching 执行了 UITabBarController 以及 子控制器的创建,并在 viewDidLoad 方法里执行了大量的耗时操作;

    • 大量第三方应用的配置和启动项的累积;

    2.3、阶段三里可能产生耗时的有:

    • 在 UITabBarController 第一个子控制器的 viewWillAppear 方法里执行了大量的耗时操作;

    3、启动时间优化

    3.1、针对阶段一的优化:

    • 减少非系统库的依赖、合并非系统库,苹果最多支持6个非系统的动态库合并为一个;

    • 定期清理项目里不使用的类和方法,检测工具可以使用AppCode,关于AppCode的使用请参考这篇文章: AppCode使用介绍

    • 将不必须在 +load 方法中做的事情延迟到 +initialize 中,关于二者的区别可以参考 这篇文章

    • 减少分类和分类里方法的数量;

    • 尽量不要用 C++ 虚函数;

    • 删减一些无用的静态变量。

    3.2、针对阶段二的优化:

    • 对启动项和第三方应用配置根据优先级区分,部分不需要在程序启动就初始化的配置,进行延后处理;

    • 减少在 viewDidLoad 里的耗时处理;

    3.3、针对阶段三的优化:

    • UITabBarController 第一个子控制器里的一些耗时操作可以放到 viewDidAppear 方法中,先把界面加载出来,然后再拿到数据刷新界面;

    • 增加广告页,在这个时间内准备好首屏页面和数据;

    4、耗时检测工具

    • Xcode自带的 Time Profiler,具体操作可以参考 这篇文章

    • 查询main函数之前的耗时:菜单:Product->Scheme->Edit Scheme->Environment Variables,设置:key:DYLD_PRINT_STATISTICS ,value:1。

    三、耗电优化

    要研究耗电优化,就要先明白耗电产生的原因,然后针对性的做出一些优化。根据耗电的原因和可优化类型,可以分为 CPU 和 GPU 操作优化、网络优化、定位优化、动作传感器优化和蓝牙优化五大类。

    1、CPU 和 GPU 操作优化

    CPU 和 GPU 消耗是所有开发者绕不开的难关,良好的开发习惯,能让我们减少很多能耗,这里可以将前面介绍的界面优化结合起来,除此之外,有几个地方可以进行优化:

    • 少用定时器,每次用的时候都仔细思考下:首先,能不能用其他方式代替,比如定时刷新数据改为触发式刷新,还有 dispatch source代替定时器监测文件变化 ;如果不能代替,那么注意的是要设置一个合适的超时时间,以及在不再需要时及时关闭重复性定时器。

    • 文件的读写操作很耗电,我们要尽量减小读写操作的频率,思路有: 小数据和小改动最好批量一次性写入;使用 SQLite 或 Core Data 存储大量的数据;

    2、网络优化

    • 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容

    • 减少、压缩网络数据

    • 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间

    • 网络不可用时,不要尝试执行网络请求

    • 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一 次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载

    3、定位优化

    • 很多 APP 为了记录用户的活动或者提供基于位置的服务会进行定位。定位精度越高,定位时间越长,消耗电量也就越多。所以 APP 应该尽量降低定位精度、缩短定位时间。不需要位置信息之后立即停止定位。

    • 如果只是需要快速确定用户位置,最好用 CLLocationManager的requestLocation 方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电

    • 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务

    • 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的 kCLLocationAccuracyBest

    • 需要后台定位时,尽量设置 pausesLocationUpdatesAutomatically 为 YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新

    • 尽量不要使用 startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑 startMonitoringForRegion

    3、动作传感器优化

    • 用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件

    • 长时间用不上加速度计、陀螺仪、磁力计等设备的动作数据时,应该停止更新数据,不然也会浪费电能。应按需获取,用完即停。

    4、蓝牙优化

    • 没有必要的时候不要扫描蓝牙外设。

    • 扫描外设时一般不要用 CBCentralManagerScanOptionAllowDuplicatesKey。

    • 只查找你需要的外设服务。外设可能提供很多服务和特性(characteristic),查找外设的时候可以指定 UUID。

    • 不要轮询设备特性值,用通知监测特征值的变化。

    • 特性值不再提供通知或者不再需要通信的时候就断开连接。

    5、耗电检测

    • 在Xcode中选择View > Navigators > Show Debug Navigator,这里提供了很多仪表用于分析功耗。Energy impact可以查看正在运行的app的功耗

    • 启动 Instruments,选择你的设备和要检测的 APP,打开 Energy Log 进行检测

    • 设备上进入设置 > 开发者 > Logging > 开启功耗记录。注意:如果手机里没有开发者选项请看 这里

    四、安装包瘦身

    安装包的大小受资源文件和可执行文件影响,所以针对性的优化也是这两方面。

    1、资源文件优化

    • 在项目中引入图片时候,直接在 Assets.xcassets 中添加就可以,这样能使用到 App Slicing 功能,这样当用户从 App Store上下载 App 时,可以只下载适用于其设备的 App 架构版本和所需资源,从而减少App所占的空间,且现在基本没有 1x 屏幕的设备了,所以可以不用提供这个分辨率的图片。

    • 使用 LSUnusedResources 查找无用图片

    • 使用 TinyPNG 有 损压缩图片

    • 启动图片一般较大,可以用 LaunchScreen.storyboard 替换

    • 音频文件、视频文件和 H5 远端化

    2、可执行文件优化

    • 清理无用代码-- AppCode ,用它的 inspect code 来扫描无用代码,包括无用的类、函数、宏定义、value、属性等

    • 清理无用文件-- fui ,用它的 inspect code 来扫描无用代码,包括无用的类、函数、宏定义、value、属性等

    • 去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 设置为 NO, Other C Flags 添加 -fno-exceptions

    • 在 release 状态下,Strip Debug Symbols During Copy、Strip Linked Product、Make String Read-Only、Dead Code Stripping、Deployment PostProcessing、Symbols hidden by default 设为Y ES,Optimization Level 设置为 Fastest、Smallest

    • OC项目中使用 Swift,会增加安装包大小,因为 FrameWork 中会加入为了支持 Swift 的动态库集合,如果纯 Swift 项目,不会引入这些东西。

    • 删除不使用的三方库,功能用的少但是体积大的三方库可以考虑自己重写,合并功能重复的三方库

    最后郑重声明,本篇里只是记录一下我的个人总结,资料大量参考了以下文章: iOS 保持界面流畅的技巧

    今日头条iOS客户端启动速度优化 ;

    iOS App 启动性能优化 ;

    iOS App冷启动治理:来自美团外卖的实践 ;

    iOS app启动速度研究实践 ;

    iOS进阶--App功耗优化看这篇就够了

    iOS的性能优化

    iOS安装包瘦身小记

    iOS App 安装包瘦身指南

    作为一个开发者,有一个学习的氛围跟一个交流圈子特别重要,这是一个我的iOS交流群:413038000,不管你是大牛还是小白都欢迎入驻 ,分享BAT,阿里面试题、面试经验,讨论技术, 大家一起交流学习成长!

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