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【交互技能树】思维篇 - 学习笔记

【交互技能树】思维篇 - 学习笔记

作者: GivenCC | 来源:发表于2019-09-26 17:02 被阅读0次

背景、

本篇摘自「落羽静斋」。

零、必备技能

分为职业技能与通用技能。

职业技能包括 1.思维 - 产品、用户、逻辑、视觉、开发思维

                       2.眼界 - 交互模型、用户心理、平台规范、设计流程

                       3.手段 - 原型工具、软件、用研方法、编程语言、文档工具

                       4.精神 - 同理心、探索欲

一、产品思维

这是一个好“虚”的概念,截至目前我对这一名词都没有确切的理解,而且对这一职位有着深深的畏惧。如果PM极因为自己的固执/眼界不够等缺陷,做出了错误/不良决策,整个团队,包括设计研发运营,都会越走越偏。

经典的用户体验五要素

做一款产品,要思考三个问题:

    -为什么做:我们需要解决用户的什么需求?(满屏的APP已经满足了大部分需求,以至于被PM提起的需求很多时候是“伪需求”,“拍脑门出需求”还有什么意义?)为什么是我们做?远期目标是什么?(这个就更难想了,要有盈利潜能,要有逻辑,说服自己,还要balabala...

    -做什么:是功能定义的阶段,是在刨根问底地了解用户到底想要什么。

    -怎么做:怎样最快的满足最基本的需求?怎样做出更好的体验?怎样形成壁垒(壁垒是什么,能吃吗)?

判断什么该做,什么不该做,是一个理性的过程,而不是靠情怀和克制。(“情怀”和“克制”可能是由结论反推的,不是产品出发点,而是买点和宣传点)

做产品要尊重用户。(这句话24K金纯大空话。首先何为尊重?大多App都是在操纵用户行为,如此可以算做尊重吗?)

做产品要分清步骤,按照一个一个的“功能点”去迭代,还要做好未来功能规划的“线”,进而布局产品综合竞争力的“面”。(非常有道理,但应该是产品负责人层面的人考虑、决策的。

二、用户思维

解决四个问题(1H3W):

How(如何了解用户):用户研究

    -定性研究包括最常用的用户访谈、焦点小组。

    -定量研究包括问卷调查、数据分析

    (这块需要好好学学)

Who(用户是谁):用户画像(老生常谈的Persona)

    -羊和草地模型:草地是你的产品,第一只羊是关键用户,他们可以在这里获得满足。此后,要针对这只羊的同类进行推广。头羊是意见领袖,可以带来网络效应。比如,服务好微博上的明星,可以带来一群他的粉丝。是企业用户,来利用羊群来获利。这就是羊群的附加价值。(把一个产品中的所有用户都囊括其中,想象力很丰富。

    -大明、小闲和笨笨:大明有明确目标,追求效率;笨笨只有大概的方向,需要信息的展示;小闲只是来随便看看,需要新鲜有趣。

What(用户想要什么):用户需求

    -痛点是摆脱恐惧:比如若干年前,人们有打不到车、打车时间过长等恐惧,滴滴演化而生。

    -爽点是及时满足:从寻求的过程中获得及时满足,感觉很爽。比如,京东次日达。

    -痒点是自我投射:代入自我。比如QQ秀。

Where(用户在哪使用):用户场景

    -“峰终定律”:X = (y1 - y2) + y3,用户对产品的体验评价等于整个体验过程中的情绪正峰值减去情绪负峰值,然后在加上最终的情绪终值。例如,逛完宜家离场后,可以吃到便宜好吃的冰淇淋,情绪终值很棒。

    -用户体验地图:

    观察最高点,看能否把惊喜做到极致,让它更高;

    观察最低点,重点解决这里的问题,减少负值;

    观察结束点,一定要保证这里是正向情绪,保留一个好印象;

    在负值比较多的地方,创造一些正向的情绪,避免坏情绪堆积。


三、逻辑思维

1.大道至简:任何复杂事物都有起源之处。

    演绎法 - 埃隆马斯克:“我们运用“第一性原理”First Principles Thinking思维而不是“比较思维”去思考问题。我们在生活中总是倾向于比较——别人已经做过了或者正在做这件事情,我们就也去做。这样的结果是只能产生细小的迭代发展。“第一性原理”的思考方式是用物理学的角度看待世界的方法,也就是说一层层剥开事物的表象,看到里面的本质,然后再从本质一层层往上走。

    奥卡姆剃刀原理“切勿浪费较多东西去做,那些用较少的东西同样可以做好的事情。”、“如无必要,勿增实体”。(这大概是另一种说法的MVP吧)

2.阴阳两面 - 不要被思维定式蒙蔽了你的双眼。

    逆向思维 - 结构逆向反转相机的齿轮马达)、功能逆向(大热天的时候卖保温壶)、状态逆向(楼梯动而人不动)、原理逆向(把空气吸向电吹风里面去,有了电动吸尘器)、序位逆向(把动物放出来,而人关在笼子里)、方法逆向。

    反问法 - 找出一个看似不证自明、天经地义的观点;

假设这一观点是不对的,试着找出一个例子证明这一观点存在逻辑上的破绽;

修改原有观念,使之能够包含刚刚找到的例外。然后再重复这三个步骤,步步紧逼,逐步澄清原来似是而非的观点。

3.全局之眼:

    关联追问事物都不是孤立存在的,它们之间的相互作用叫做追问。上司为什么觉得这个产品方向更有潜力,他是根据什么条件判断出来的?这个界面放这里,用户会从什么地方跳转过来,在什么场景下使用?用户对这个功能按钮的预期是什么,下一个步骤怎么设计才最有效率?等等。

    整体洞察不考虑黑盒内部构成,只考虑黑盒如何进行输入输出,我称之为“黑盒思维”看透黑盒内部构造,解析里面每个要素之间的互相联系和作用,我称之为“白盒思维”。所谓的整体洞察就是你要在设计一款输入法软件的时候:先以“黑盒思维”的方式假设所有技术都能做到,只考虑用户怎么输入和操作是最顺畅的;然后再用“白盒思维”去考虑输入过程中每一个步骤的分支场景要如何实现,智能联想方案要调用什么接口、是让用户选择还是软件自动匹配用户输入习惯等等。

    动态推演 - 一个系统中,要素和要素之间的关联都不是恒久不变的,加入时间这个维度。用户是新手的时候这么用你的产品,等他熟悉之后还会想看到那些新手引导吗,还是会用更有效率的快捷键?

四、视觉思维

1. 勾画蓝图的建筑师

在开始设计界面之前,先想好以下几个问题:

    - 这个界面是在什么设备上(Web、手机、电视)呈现的,它的分辨率是多少,适合的字体大小和最小点击区域是多大;

    - 用户在什么场景下使用这个界面,是坐在电脑前、走在路上还是在开车途中?

    - 用户的基本输入方式是什么,是鼠标键盘还是触摸屏,或者是电视遥控器?

    - 用户是怎么进入到这个界面的,它的上下文界面(Context Interface)各是什么?

设计的四大基本原则

    - 对比(Contrast):如果元素(字体、颜色、大小、形状、线宽、空间等)不相同,那就干脆让它们截然不同;

    - 重复(Repetition):让设计中的视觉要素在整个产品中重复出现,既能增加条理性和统一性,也能降低认知成本;

    - 对齐(ALignment):每个元素都应当与页面上的另一个元素有某种视觉联系;

    - 亲密性(Proximity):彼此相关的项应当靠近和归组在一起,组成区块或者区块组。

2. 教你使用的解说员

管理注意力常用的工具有两种:

    - 基本对比:大小、形状、颜色、位置等与众不同;

    - 动作对比:动与静、动作的方向以及动作的时间差。

(之后的内容就看不太懂了。。。)

3. 会讲故事的漫画家

五、开发思维

遇事百度一下,实在不行Google一下。。。

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